Infinity 101: Movement

Infinity 101: Movement

Przez te wszystkie lata byliśmy w błędzie!

All those years we were mistaken!

Dziś pierwszy artykuł z serii Infinity 101, czyli w dużym skrócie przemyślenia i klaryfikacje często źle rozgrywanych zasad. Na początek na tapetę weźmiemy sprawę, która męczy mnie od dłuższego czasu, a mianowicie rozgrywanie zasad ruchu.

Today I launch first article from Infinity 101 series. I will write here about my thoughts concerning the most misunderstood and misplayed rules. For starters one of my long-standing rule-related issues: movement.

Krok po kroku | Step by step

Wydawałoby się, że nic prostszego niż zasady ruchu w Infinity nie znajdziemy. Niby wszyscy wiedzą, że w naszej grze nie ma mierzenia przed deklaracjami, tak popularnego w innych tytułach (czy dobrze, to temat na inny tekst). Niby wszyscy pamiętają, że najpierw gracz aktywny deklaruje swój pierwszy short skill, a następnie oczekuje deklaracji ARO. Udało mi się już nawet wymusić na swoim lokalnym, wrocławskim środowisku deklarowanie co zrobią w ARO jeśli wybierają Dodge – w którą stronę unikną, czy zdecydują się na prone. Wcześniej regularnie była to decyzja podejmowana po rzucie kością, już przy znanym wyniku. Dlaczego jednak wszyscy (łącznie ze mną) są tak oporni przed rozgrywaniem ruchu wg. zasad?

It would seem that movement rules are one of the simplest in Infinity. It seems that everyone knows that premeasuring, so common in nowadays wargaming, is not allowed here. It seems that everyone remembers that first active player declares his first short skill and then waits for an AROs. I have managed to get everyone in my local community to declare Dodge AROs with their intent such as going Prone or moving in specified direction. Earlier it was usually played as a decision to be made after the dices were rolled and everyone knew the results. Why is it so, that everyone (including me) are so stubborn in playing movement not according to rules?

Regularnie widuję podczas swoich rozgrywek graczy, którzy deklarując wydanie rozkazu na model i wykonanie jako pierwszego ruchu, od razu łapią za miarkę i sprawdzają, gdzie też model może dotrzeć. Jest to typowy przykład naginania zasad. Skąd mógł się wziąć?

Zasady dotyczące ruchu są nieco niefortunnie podzielone na kilka ramek i paragrafów, przez co mogą zostać opacznie zrozumiane. W ramce zatytułowanej „Moving and Measuring” (http://infinitythewiki.com/en/Move) pierwszy akapit wszak wyraźnie mówi, że możemy zmierzyć zasięg ruchu bezpośrednio po deklaracji ruchu i przed ustaleniem gdzie model znajdzie się po tym short skillu. Ta klaryfikacja wynika ze sposobu zapisu ruchu jeszcze w N2 i wcześniej, gdzie miarki należało wyjąć dopiero po zadeklarowaniu wszystkich skilli wykonywanych w rozkazie, oraz ARO przeciwnika. Prowadzić to mogło do kuriozalnych sytuacji, gdzie model mógłby otrzymać ARO z miejsc, do których nie mógł dotrzeć w swoim ruchu. Mało ludzi przejmowało się jednak tym problemem i tak narodziło się pobłażanie dla swego rodzaju premeasuringu w ruchu.

During my games I often see players, which after spending an order on miniature and declaring Move quickly grab measuring tape to check what options their mini has. It is, to put it bluntly, cheating and premeasuring. But where does it come from?

Rules concerning movement are unfortunately split between few paragraphs and boxes, hence why they can be misunderstood easily. In box titled „Moving and Measuring” (http://infinitythewiki.com/en/Move) first paragraph tells us plainly that we can measure directly after declaring Move and before determining where trooper ends his movement. This clarification comes from N2 and even earlier ruleset, where tape measure could be used after declaring ALL of the skills being made in this order (all short skills and AROs). It could lead to model taking an ARO on the corner it was trying to reach, but was unable to! People cared little for it and that is how measuring before moving became commonplace.

Najpierw deklaruj, potem mierz | Declare first, measure later

Gdy przybyła nowa edycja, większość graczy zwróciła uwagę na duże, szumnie zapowiadane zmiany w grze. Duży nacisk na hakowanie, zmiany statystyk broni i jednostek – nikt nie zwracał uwagi na drobne, lecz istotne zmiany w podstawowych mechanikach gry. Niemniej, w drugim paragrafie tej samej ramki czytamy wyszczególnienie, jak powinna wyglądać sekwencja ruchu. Gracz deklaruje trasę ruchu oraz miejsce jego zakończenia. A następnie dopiero mierzy odległość i przestawia model zgodnie z jego zasięgiem ruchu. Co to zmienia, zapytacie. Zmienia to między innymi styl budowania stołów. Znikają nam ruchy pewne i dajemy możliwość popełniania błędów, co w konsekwecji może doprowadzić do tego, że częściej w grze będą widziane jednostki mogące popełniać błędy. Czyli jednostki z wysokim ARM oraz kilkoma Woundami. Gracze będą musieli być nieco ostrożniejsi przy przemieszczaniu swoich Fireteamów, ponieważ nie można już będzie poruszać się tak, aby na pewno nie wejść w zasięg rażenia potencjalnych rakiet, granatów czy innych „placków”. Moim zdaniem byłyby to dobre zmiany, może nawet zaowocowałoby to mniejszą ilością rozkazów w typowych rozpiskach.

When new edition came, whole lot of players focused their attention on big, known changes in game. Big importance on hacking, changes in statistics of weapons and units – no one looked for minute changes to core mechanics of the game. But in second paragraph of before mentioned box we read exactly how should movement look, step-by-step. First, player declares route of miniature and his intent concerning where he wants to finish it. Then he measures whole route and moves model according to its movement value. What does it change, you ask. It changes setup of the tables. We lose the capacity to make perfectly safe movements and we get the chance to make mistakes. In consequence we may see shift to relying on high ARM and multi wound models. Players would be more careful with moving around with their Fireteams, because they can not be sure if they are not too clustered up for those pesky Impact Templates. In my opinion those would be good changes, maybe resulting in smaller order count in typical lists.

Z drugiej strony tego typu błędy przydarzają się zazwyczaj graczom świeżym, bez doświadczenia. Przy natłoku zasad, z jakiego znane jest Infinity, wejście w nasz system jest już dostatecznie ciężkie. Czy utrudnienie sobie rozgrywki już na poziomie przemieszczania modeli nie odstraszy potencjalnego „narybku”? Moim zdaniem niekoniecznie. A jak Wy uważacie? Chętnie podyskutuję na ten temat.

On the other hand this type of mistakes are made usually by fresh, inexperienced players. Considering amount of rules, typical to Infinity, starting to play is difficult enough. Will making game harder on this level of gameplay is good way to go? Will it scare newcomers to world of Infinity? In my opinion, not necessarily. What is your thoughts on the matter. I will happily discuss this topic.

PS. Artykuł powstał pod wypływem m.in. tego tematu. Wideo autorstwa użytkownika Slowburner.

PS. One of the inspirations for this text was this topic. Video author is Slowburner.