.....LA-XII zwana przez odwiedzających ją handlarzy „Last Promise” była niewielkim, zielonym zakątkiem, na którym życie miało swój spokojny, bezproblemowy bieg.
Ludzie mieszkający na LA, przez wieki byli odcięci od reszty imperium, ich kultura i technologia uległy degradacji, ich filozofia i religia wróciły do podstaw ludzkiego bytowania. Cenili przetrwanie bardziej, niż sposoby do niego prowadzące. Jednak taki stan rzeczy nauczył ich jednego, życie jest cenne, nieważne czy swoje, czy kogoś obcego. Na LA-XII Last Promise wszyscy byli równi, potrzebni i cenni.
.....W ciągu kilku ostatnich lat, gdy za sprawą burzy w osnowie, maska zakłóceń została zdjęta z systemu gwiezdnego LA-01, Imperium dowiedziało się o jego istnieniu. Pierwszymi zwiadowcami jak zwykle byli szmuglerzy, handlarze i łowcy nagród. Ich odwiedziny były szokiem dla mieszkańców LA, których wiara i kultura zostały zachwiane. Ich życie i sposób w jaki je pielęgnowali, nagle zostały zagrożone, sponiewierane przez imperialne dogmaty.
Ludzie z Last Promise nie chcieli tego, nie chcieli intruzów, ich brudu, zakłamania, błyskotek, obietnic i gróźb. Byli jednak zbyt słabi, ich ciężkie, stalowe napierśniki nie zatrzymywały wiązek laserów, ich strzały nie przebijały kamizelek kuloodpornych, ich włócznie i kopie łamały się na kadłubach pojazdów intruzów. Byli bezbronni i w obliczu zagłady swojego „Ja”, swojej świadomości i jestestwa, zwrócili się z prośbą do jednego ze swoich bogów, by zesłał na nich łaskę. Tzeentch ich wysłuchał.
******************************
.....Zarówno legion Festermusa jak i kohorta Octaviusa, znalazły się w pobliżu LA-01 przypadkiem. Ich okręty gwiezdne wyskoczyły z Immaterium wpadając niemal na siebie i choć nie było początkowo takiej potrzeby, ani konieczności, wkrótce wybuchła między nimi walka, przeradzająca się w ciężką, wyniszczającą wojnę.
Niestety, tak jak Khorne nie patrzył wtedy przychylnym wzrokiem na neofitę Octawiusa, tak samo Nurgle nie zauważył nawet, poczynań swojego Blightbringera Festermusa.
Obaj przywódcy dopiero co dorwali się do władzy, obaj przez rzekę krwi dotarli na swoje trony i obaj, zachłyśnięci sukcesem, mieli chrapkę na więcej.
.....Obydwaj przed pojawieniem się w LA-01 mieli podobną wizję, zielona planeta opanowana przez twardego przeciwnika, godnego, by po jego zbroczonym krwią truchle, dostać się do panteonu władców niezwyciężonych. Obaj mieli umysły zasnute niejasnymi wizjami, obaj święcie wierzyli, aż do tej chwili, że to ich bogowie zsyłają im znaki, oczekując na okazanie im czci i ofiar.
.....Obie strony nie były zbyt liczne, Death Guard Festermusa liczyli zaledwie kilkuset marines, kohorta Octawiusa, choć dziesięć razy liczniejsza, składała się prawie w całości z kultystów, heretyków i mutantów. Bitwy nie obfitowały w sprzęt i ograniczały się do szybkich wypadów, kontrataków i pułapek. Nie zorganizowano walnej bitwy, zamiast tego, obie strony rozproszyły się po planecie, tocząc wojnę na wyniszczenie. Festermus z Octaviusem natomiast, polowali na siebie usilnie i w końcu spotkali się oko w oko nad prześlicznym jeziorem, usytuowanym u podnóża wysokiego pagórka.
.....Walczyli niemal dwa dni, ich wojownicy ginęli jeden za drugim, a oni brnęli przez stosy ciał, wykrzykując w swoim kierunku wyzwiska i obelgi. Kiedy ich oręże w końcu się skrzyżowały, pozostali nieomal sami na placu boju.
Ich umiejętności zdumiewały, ich waleczność przyprawiała o osłupienie, a siła i zaciekłość mroziły krew w żyłach. Walczyli z honorem, na minimalnym dystansie, bez strzelania, bez magii, tylko siła, zręczność i spryt.
.....Upływały minuty, żaden z wojowników nie potrafił uzyskać przewagi, ich niespożyte siły zaczęły z wolna topnieć, tak jak i cierpliwość. Co chwilę, któryś z nich rzucał ukradkowe spojrzenie na leżące w pobliżu karabiny i pistolety.
Dokładnie w momencie, gdy Festermus sięgnął po bolter leżący u jego stóp, tafla jeziora zafalowała i obu walczącym ukazał się niesamowity widok.
.....Woda w jeziorze zawrzała, zamieniając się w bulgocącą, gęstniejącą krew. Na samym środku tego szkarłatnego wrzątku, pojawiły się gałęzie spróchniałego, pokrytego zielonym szlamem drzewa. Konary wielkiej rośliny rzuciły cień na walczących, którzy na chwilę opuścili broń i patrzyli z niedowierzaniem na widowisko, które na ich oczach zamieniało się w najprawdziwszy, boski znak.
Drzewo ugięło się nagle, jakby usiłowało się schować przed czymś, co nadlatuje z góry. Czerwona maź również zachowała się, jakby chciała odpłynąć w jeden kraniec jeziora i wtedy na ułamek sekundy, nad taplającym się we krwi zgniłym drzewem, zawisło błękitne oko, które zmieniło się w wiązkę energii, przepaliło się przez pień drzewa i uderzyło w krwawą taflę, rozbryzgując ją na boki.
.....Czempioni jednocześnie poczuli okropny ból i zawroty głowy, gdy obca jaźń widocznie słabła i z niechęcią opuszczała ich umęczone umysły. Jednocześnie zrozumieli co zobaczyli, co się z nimi działo przez ostatnie dni i do czego doprowadziły manipulacje, którym tak łatwo się poddali.
Wszystko co osiągnęli, siłę którą zdobyli, władzę, którą posiedli, zaprzepaścili służąc fałszywemu bogu. Wykonywali ślepo polecenia Tzeentcha myśląc, że to ich własni bogowie zsyłają im wizje i wskazówki, jak stać się jeszcze potężniejszymi i niezwyciężonymi.
Tymczasem stali pośród ciał swoich podkomendnych, martwego świadectwa swoje niegdysiejszej potęgi, teraz, stanowiących jedynie gnijący pomnik ich dumy i naiwności jednocześnie.
.....Dopiero teraz, gdy wraz z ich umysłami, czempionom otwarły się uszy, dotarły do nich meldunki wykrzykiwane w eter z topniejącą częstotliwością.
Wiadomości z początku były nieskładne, niejasne i mylące, ale dla marines wystarczyła chwila skupienia, by wyłowić z tego szumu jedną, najważniejszą informację.
Nie byli sami, na LA-XII był ktoś jeszcze.
Czempioni spojrzeli na siebie, po czym jednocześnie zwrócili się w kierunku, z którego dochodził ich uszu niesamowity dźwięk. Dźwięk, którego nie można było pomylić z niczym innym, dźwięk tysięcy gardeł, wyjących w rytm uderzeń prymitywnej broni o prostackie pancerze.
Grot grot jest supa mały!
Jeb jeb w ryj tempej pały!
Flaki fruwajo muzgi latajo!
Chopaki bitkem tu dzisiaj majo!
Chopaki się bawio chopaki swientujo!
Bo wpierdol komuś w końcu zrychtujo!
Tszask tszask łamanych kości!
Słychać z duszej odległości!
Kto siem odłomczy!
Kto rady ni da!
Ten jest piździolec!
I tempa dzida!
Witam wszystkich i zapraszam do śledzenia zamkniętej minikampanii, w której udział biorą fanatyczny Kolpydnon i jego kolega, niepozorny Omadan.
Będziemy się spotykać raz, dwa razy w miesiącu, żeby udokumentować historię, jaka czeka wspomnianych w opowiadaniu czempionów.
Mam nadzieje, że nasze fotorelacje i raporty, przypadną do gustu lubiącym dobre początki, kiepskie rozwinięcia i tragiczne zakończenia

HOMERULSY!!!
Garść homerulsów, które wklejam specjalnie z myślą o Omadanie, który kurczowo trzyma się drętwych i pozbawionych realizmu zasad wymyślonych przez Games Workshop.
NAPRZEMIENNA AKTYWACJA JEDNOSTEK
Zaczynamy standardowo, gracze ustalają inicjatywę, która będzie nadal miała znaczenie w kluczowych etapach rozgrywki. Następnie, gracz z inicjatywą porusza pierwszą ze swoich jednostek. Gdy jednostka skończy swój ruch, gracz przeciwny, aktywuje i porusza jedną ze swoich jednostek. Gdy obaj gracze poruszą już w ten sposób wszystkie swoje jednostki, przychodzi kolej na jednostki, które pojawiają się na stole dzięki wszelakim umiejętnością w stylu Deep Strike. Zaczyna gracz z inicjatywą i dalej idzie tak samo jak w przypadku Ruchu. Ustawienie ostatniej jednostki, kończy fazę Ruchu.
Faza psioniki i strzelania. Zaczyna gracz z inicjatywą, wybierając jednego ze swoich psioników, który używa jednej ze swoich mocy. Jeśli przeciwnik ma jakiegoś psionika, teraz on może go aktywować. Następnie wracamy do gracza z inicjatywą, który aktywuje kolejnego psionika, lub po raz kolejny aktywuje tego samego (oczywiście tylko w przypadku, gdy ten psionik może użyć mocy więcej niż raz w turze).
Po psionikach, przechodzimy do strzelców, wygląda to tak samo, naprzemiennie aktywujemy kolejne jednostki, zaczynając od gracza z inicjatywą. Oczywiście w tej fazie wykonujemy też ruch Advance. Po wystrzeleniu z ostatniej jednostki, faza psioniki i strzelania kończy się.
Przechodzimy do szarż. Od razu nadmienię, że tu należy wspomóc się markerami, ja proponuję i stosuję jeden kolor kości, którymi musimy oznaczyć oddziały szarżujące, by odróżnić je od tych, które już były w kombacie.
Oczywiście zaczyna gracz z inicjatywa, który wybiera jeden ze swoich oddziałów i wskazuje oddział, który chce zaszarżować. Szarżowany wykonuje Overwatch, następnie szarżujący dostawia swój oddział do wroga i oznacza go kością z cyfrą „1”. Jeśli szarżujący, atakuje oddział, który już został zaszarżowany w tej turze, lub oddział wroga, który w tej turze szarżował, oznacza swój kością z cyfrą kolejną, co tworzy nam swoistą kolejkę szarż i jest to jedyne utrudnienie tego homerula, które trzeba i da się szybko ogarnąć. Gdy zostaną wykonane wszystkie szarże, faza szarż dobiega koca i przechodzimy do kombatów.
Fazę walki wręcz oczywiście rozpoczyna gracz z inicjatywą, wybierając jeden ze swoich oddziałów, oznaczonych kością z cyfrą „1”. Następnie rozpatruje się cały kombat, w którym uczestniczy szarżująca jednostka (jak wiadomo, w tej edycji walka jest symultaniczna, więc wszyscy w kombacie biją jednocześnie. Jednostkę, która była aktywowana, należy oznaczyć, lub zapamiętać, że wykonała ona swoje ataki. Następnie przeciwnik wybiera soją dowolną, szarżujacą jednostkę oznaczoną nr „1” i wykonuje kombat. Gdy skończą się „jedynki” przechodzimy do kolejnych cyfr i nadal zaczynając od gracza z inicjatywą, rozpatrujemy kolejne kombaty pamiętając o tym, by zaznaczyć, które jednostki odpalały swoje ataki. Jest to bardzo ważne, bo w przeciwnym wypadku, w kombacie, gdzie nastąpiło kilka szarż jedna po drugiej, może dojść do sytuacji, że oddział z kolejną cyfrą omyłkowo trignie następne starcie.
Gdy rozpatrzymy wszystkie szarże, przychodzi czas na aktywowanie jednostek, które nie szarżowały. Zaczyna gracz z inicjatywą, wybierając którykolwiek kombat, w którym jest jego jednostka, która nie szarżowała w tej turze, a w którym nie ma jego jednostek, które w tej turze szarzowały, tym razem kolejność nie ma znaczenia. Gracz aktywuje wszystkie swoje nieszarżujące jednostki w danym kombacie, po aktywacji oznaczając je dla porządku.
Następnie jeden z kombatów wybiera przeciwnik, oczywiście nie może to być kombat, w którym była jego jednostka szarżująca. Gdy naprzemienne aktywowanie kombatów dobiegnie koca, faza walki wręcz się kończy.
Na pierwszy rzut oka ten opis może wydawać się zagmatwany i nieczytelny, dlatego wyjaśnię go na przykładzie:

Gracz zielony ma inicjatywę.
Jednostki C, D i E są związane walką wręcz jeszcze z poprzedniej tury.

Gracz zielony wybiera jednostkę A, która szarżuje do kombatu, na jednostkę C. Jednostka A zostaje oznaczona kością z cyfrą „1” aby zachować kolejkę szarż.

Następnie gracz czerwony, wybiera swoją jednostkę, w tym przypadku B i deklaruje nią szarżę łączoną na jednostkę A oraz E.

Kolej znowu na gracza zielonego, tym razem aktywuje jednostkę F, i szarżuje nią na oddział B, który zbliżył się doń, wykonując swoją szarżę.

Jednostka B zostaje oznaczona cyfrą „1”, natomiast jednostka F cyfrą „2” jako że w tym kombacie szarżowała po jednostce A. Każdy gracz, musi kolejne swoje jednostki oznaczać kolejnymi cyframi.

Kończy się faza szarż, rozpoczyna się faza walki wręcz. Zaczyna gracz z inicjatywą, czyli zielony. Musi aktywować swoją jednostkę szarżującą, z najwyższą cyfrą. Jako, że kombat w ósmej edycji jest symultaniczny, każda jednostka może tylko raz zaatakować i tylko raz się bronić. W tym kombacie więc, razem z jednostką A, do walki włączają się jednostki F, D oraz E. Wszystkie te jednostki wypłacają swoje ataki. Na atak, w obronie odpowiadają jednostki C i B.
Szarżujące jednostki A oraz F zostają oznaczone by było wiadomo, że już atakowały w tej turze.

Teraz kolej na gracza czerwonego, który aktywuje swoją jedyną szarżującą jednostkę z cyfrą „1”.
Tu wyjaśnia się, po co te cyfry. Załóżmy, że w czasie aktywowania jednostki A, jednostka B zostaje kompletnie zniszczona, a gracz czerwony ma tu jeszcze jednostkę X, która jest oznaczona cyfrą „2”. Oznacza to dla gracza czerwonego, że jeśli nie ma w kombacie jednostki z cyfrą, która jest w tym momencie rozpatrywana, czyli „1” w tym przykładzie, musi wybrać inny kombat, w którym ma jednostkę z aktualną cyfrą, lub poczekać, aż gracz przeciwny rozpatrzy wszystkie kombaty, w których ma jednostki z cyfrą obecnie rozpatrywana, czyli „1” w tym przypadku. Dzięki temu, gracz z inicjatywą zawsze ma pierwszeństwo wykonania ataków swoimi jednostkami szarżujacymi.
W tym przykładzie, jednostka B odpala swoje ataki, razem z jednostką C. Jednostki A, D, E oraz F odpowiadają w obronie i walka w tym kombacie się kończy.
Jednostka F, nie jest już aktywowana w czasie rozpatrywania cyfry „2” w tym przypadku, ponieważ była aktywowana w czasie ataku jednostki A, po to ją oznaczyliśmy iXem, żeby się nie pomyliło.

W kolejnej turze, do tego samego kombatu szarżuje nowa jednostka, w tym przypadku G czerwonego gracza.

Jednostka G zostaje oznaczona cyfrą „1”. Więcej szarż nie ma. Przechodzimy do ich rozpatrywania.

Gracz zielony nie ma w tym kombacie jednostek z rozpatrywaną cyfrą, w tym przypadku „1” więc nie może nic na razie zrobić. Gracz czerwony natomiast, w swojej kolejce aktywuje szarżujacą jednostkę G, oraz jednostki B i C razem z nią. Jednostki A, D oraz F odpowiadają na atak.

Kończy się rozpatrywanie szarż, teraz kolej na zwykłe kombaty. Gracz zielony nie aktywował jednostek A, D oraz F atakiem swojej jednostki szarżującej, więc może to zrobić teraz, B, C i G się bronią.
WYSZKOLENIE JEDNOSTEK
Kolejna zasada, to próba odzwierciedlenia w grze bitewnej tego, co naczytaliśmy się w opowiadaniach, nowelach oraz fluffie z kodeksów.
Wprowadzamy czterostopniowe wyszkolenie dla jednostek, Podstawowe, Zaawansowane, Weterańskie i Heroiczne.
Domyślnie, jednostki Troops, Fast i Haevy otrzymują wyszkolenie Podstawowe. Jednostki Elite wyszkolenie Zaawansowane, HQ nieimienni wyszkolenie Weterańskie, a HQ imienni wyszkolenie Heroiczne.
Jednostka w czasie walki, wykonuje szereg testów, niestety, z uwagi na używaną w systemie WH40K kość D6, rozrzut w wysokości umiejętności jest mizerny, i tak, zwykły gwardzista trafia z karabinu w cel na 4+, podczas gdy Space Marine, który niby potrafi zniszczyć setkę wspomnianych gwardzistów, trafia raptem o jedno oczko lepiej, czyli na 3+
Podobnie jest z walką wręcz, gwardzista nieważne, czy atakuje kolbą karabinu przydrożny słup, czy uderza nią w głowę Daemon Princa, robi to wszystko na 4+
Taki system jest dynamiczny i eliminuje wiele problemów, zgadzam się, ale bynajmniej nie ma nic wspólnego z realizmem, a już na pewno nie odzwierciedla tego, czym karmi się nas w opowieściach z nowel czy kodeksów.
Aby choć w niewielkim stopniu temu zaradzić, nie rozpisując od nowa wszystkich statystyk, będziemy wykonywać wspomniane testy różnymi kośćmi.
Tak więc testy WS, BS, T oraz Save, jednostki wykonują odpowiednio kośćmi:
Wyszkolenie Podstawowe (Grunt)– D6
Wyszkolenie Zaawansowane (Advanced)– D8
Wyszkolenie Veterańskie (Veteran)– D10
Wyszkolenie Heroiczne (Heroic)– D12
Dzięki temu zabiegowi, im lepsza jednostka, tym łatwiej jej będzie wykonać dany test w stosunku do jednostek słabych i lichych. Teraz 3+ terminatora rzucającego kością D8, naprawdę staje się widocznie skuteczniejsze, niż 4+ gwardzisty, rzucającego kością D6.
Niestety, aby w pełni cieszyć się zróżnicowaniem gwarantowany przez ten homerul, trzeba dobrze znać fluff konkretnych jednostek, żeby odpowiednio przyznać im odpowiednie wyszkolenie. Przykład Marine i gwardzisty jest idealny, obie jednostki pochodzą z Troops, więc jeśli przyjmiemy zasadę domyślną, to obie jednostki będą miały wyszkolenie Podstawowe i nic się tak naprawdę nie zmieni, trzeba więc przyznać Marinsom wyszkolenie Zaawansowane, żeby to miało sens.
Pozostałe testy, czyli wszelkiego rodzaju testy skilli (np. feel no paine, inv, cybork body) oraz Dmg z broni strzeleckich wykonujemy standardowo kością D6.
Całkiem inaczej jednak wygląda sytuacja z walką wręcz, gdzie wspomniany wyżej system nie robiłby kompletnie różnicy. Ahriman tak samo uderzałby i ranił kością D12 mistrza zakonu Blood Angels Dantego, jak i wspominanego do bólu gwardzistę.
Dlatego w przypadku walki wręcz, jednostka musi używać kości adekwatnej do wyszkolenia wrogiej jednostki, i tak:
BIJĄCY --------- KOŚĆ----W KOGO BIJE/RANI
Podstawowe.......D6.....Podstawowe
Podstawowe.......D6.....Zaawansowane
Podstawowe.......D6.....Weterańskie
Podstawowe.......D6.....Heroiczne
Zaawansowane...D10.....Podstawowe
Zaawansowane....D8.....Zaawansowane
Zaawansowane....D6.....Weterańskie
Zaawansowane....D6.....Heroic
Weterańskie......D12.....Podstawowe
Weterańskie......D10.....Zaawansowane
Weterańskie.......D8.....Weterańskie
Weterańskie.......D6.....Heroiczne
Heroiczne.........D12.....Podstawowe
Heroiczne.........D12.....Zaawansowane
Heroiczne.........D10....Weterańskie
Heroiczne..........D8.....Heroiczne
Na koniec przykład:
Firewarrior z wyszkoleniem Grunt (podstawowe), strzela do nadbiegającego orkowego noba z wyszkoleniem Advanced (zaawansowanym). Wykonuje swój test strzelecki na kości D6 i uzyskuje potrzebny do trafienia wynik. Następnie wykonuje test zranienia kością D6, gdyż zranienie z broni zasięgowej zawsze wykonujemy za pomocą D6. Promień rani orka, który teraz wykonuje swój Save 4+ na kości D8, gdyż takiej kości do testów używają jednostki z wyszkoleniem Advanced. Test się nie powodzi, ork otrzyma ranę, ale jeszcze ma do zdania test gwarantowany przez Cybork body, test wykonuje kością D6, bo wszelkie testy skilli i ekstra sprzętu (w tym wszelkiego rodzaju Invy) wykonujemy na kości D6. Test zostaje oblany, rana zostaje zadana.
W turze orków, nob strzela ze slugga (ichni pistolet) do Firewariora, test 5+ wykonuje na kości D8, nie udaje mu się trafić, więc szarżuje.
W kombacie, postacie biją się symultanicznie, Tau wypłaca jeden atak szarżującemu nobowi, trafiając go na kości D6, nob natomiast, jako że bije jednostkę o wyszkoleniu klasę niższym, wykonuje trafienia na kościach D10. Tau nie trafia, nob trafia dwa razy i wykonuje test zranienia, również na kościach D10, zadając jedną ranę. Firewarrior broni się testem Save na kości D6, nie udaje mu się i ginie.
W kolejnej turze, nob zostaje ostrzelany przez komandora Farsight'a, trafiającego na kościach D12 i raniącego bronią zasięgową na kościach D6. Ork cudem przeżywa i odwzajemnia się ogniem ze swojego pistoletu, trafia na D8, rani na D6, jednak Tau wykonuje swój Save na D12 i z łatwością uzyskuje potrzebny wynik, po czym szarżuje na noba. Tym razem, nob ma do czynienia z przeciwnikiem o wyszkoleniu aż o dwie klasy wyższym, co oznacza, że trafia go i rani kośćmi D6. Farsight natomiast, jako, że mając wyszkolenie Heroic, atakuje jednostkę o wyszkoleniu Advanced, trafia i rani na kościach D12. Mimo to, obaj bronią się przed zranieniem testem Save, na kościach odpowiednich do swojego wyszkolenia, nob na D8, Heros na D12.
TESTY SAVE
Ostatni homerul dotyczy kwestii Inva. Standardowe zasady, w pozbawiony dla mnie sensu sposób, zmuszają do wyboru jakiego Save chcemy użyć broniąc się przed atakiem. Czasem jest to oczywiste, bo AP broni kompletnie niweluje nasz Save pancerza, ale co w przypadku, gdy zarówno pancerz jak i powiedzmy pole siłowe mają szansę powstrzymać pocisk? Według oryginalnych zasad, pocisk, który przebrnął mimo wszystko przez Save Inv, od razu trafia w ciało wojownika, tak jagby po drodze nie było w ogóle pancerza! Jest to głupotą, rozumiem, że zastosowano taki zabieg aby gra była prostsza, ale jeśli szukamy realizmu w naszych rozgrywkach fabularnych, tak pozostać nie może.
Pocisk z AP-2, który przebija się przez pole siłowe Terminatora (test Inv 5+ na kości D6) leci dalej i trafia w pancerz, owszem, zmniejsza jego skuteczność swoim AP z 2+ na 4+, ale nadal jest szansa, że się nie przebije! Dlaczego mamy z tego nie skorzystać? Nie widzę sensownych argumentów, powiem więcej, ten pocisk powinien stracić impet i siłę przebicia w polu siłowym, ale już nie komplikujmy.
W naszym przypadku, po trafieniu, jednostka posiadająca Inv wykonuje jego test na kości D6, a w przypadku gdy się nie powiedzie, a AP broni nie zniweluje kompletnie pancerza, wykonuje test Save pancerza.