Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Mrozogrób

Moderator: Raziel

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#1 » wt lut 13, 2018 12:26 am

KAMPANIA "OSTATNIE URODZINY"
ZADANIA POBOCZNE

Każdy z graczy, który posiada Postać Specjalną, w pewnym momencie, aby wyszkolić ją na wyższy poziom, będzie musiał wykonać specjalne Zadanie Poboczne. W tym celu stworzyłem ten nowy temat.

Każdy kampaniowicz będzie miał tu swój przypisany post, w którym będzie miał możliwość zagrania w coś na wzór paragrafowej przygody.
Mechanizm jest bardzo prosty, zadanie zaczyna się od krótkiego opisu, na końcu którego są trzy możliwe do obrania ścieżki poprowadzenia dalszej akcji. Gracze wybierają jedną z możliwości i cytują ją poniżej, tu w temacie. Ja po otrzymaniu odpowiedzi, zaznaczę ją na niebiesko w poście gracza, usunę wpis z "dołu" żeby nie zaśmiecać tematu, następnie umieszczę opis konsekwencji decyzji, jakie podjął gracz, oraz dalsze możliwe do wyboru ścieżki.
W zależności od podjętych decyzji, gracz będzie mógł na wiele sposobów zakończyć dane Zadanie Poboczne, a przy odrobinie szczęścia, zyskać dodatkowe profity.

Pierwsze zadanie pojawia się wraz ze zdobyciem przez Postać Specjalną pierwszego poziomu doświadczenia. Potem kolejno trzeciego i piątego.

Częstotliwość pojawiania się kolejnych opisów, zależy od Graczy, ja sprawdzam forum mniej więcej co godzinę, bywa, że nie ma mnie tu cały dzień, oznacza to, że jestem w pracy i nie mam kontaktu z netem.
W każdym razie, postaram się odpowiadać najszybciej jak się da.

Oczywiście udział w zabawie jest nieprzymusowy, jedyna negatywna rzecz dla niezainteresowanych, to brak możliwości rozwoju postaci specjalnej.

PS. Jeśli są jakieś pytania odnośnie powyższego, zadawajcie je proszę w głównym temacie, lub podsyłajcie do mnie PW.
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#2 » wt lut 13, 2018 12:29 am

Raziel
ZADANIE PIERWSZE:
Poświęciłeś sporo czasu na studiowanie zdobytych ksiąg i grimuarów, które opisywały wszelkie rodzaje zależności między ludźmi i zwierzętami, by w końcu znaleźć odpowiedź na intrygujące ciebie pytanie, „czy można posiąść zdolności zwierząt i umiejętność komunikowania się z nimi”.
Rozrabiająca, panosząca się po twojej pracowni małpka z jednej strony stanowiła dla ciebie natchnienie do dalszych poszukiwań, lecz z drugiej, skutecznie rozpraszała swoimi psotami.
W pewnym momencie, małpka strąciła kałamarz ze stojaka, a ten upadając na biurko, zabrudził tuszem świeżo napisany grimuar.

- Uśmiechasz się serdecznie do małego stworzenia, rozbawiony jego niezdarnością.
- Unosisz głos i przeganiasz zwierzaka z biurka, starając się uratować cenny papirus.
- Wściekły, chwytasz małpę za kark, wstajesz i wyrzucasz ją na korytarz, ciskając dzikie przekleństwa.
Unosisz głos i przeganiasz zwierzaka z biurka, starając się uratować cenny papirus. Niestety, atrament wsiąkł w papier, a treść zapisanego czaru stała się nieczytelna, kilka godzin żmudnej pracy poszło na marne. Małpka czując, że nabroiła, chwyta w łapki drewniany pochłaniacz do atramentu i podaje go tobie robiąc skruszoną minę.

-Odkładasz pochłaniacz na bok i delikatnie głaszczesz małpkę po głowie.
-Grozisz małpce palcem, robiąc srogą minę i wyganiasz ją z biurka.
-Poirytowany, wyganiasz zwierzaka z pracowni na korytarz, zamykając za nim drzwi.
Grozisz małpce palcem, robiąc srogą minę i wyganiasz ją z biurka. Zwierzak kilkoma susami pokonuje połowę pracowni i wskakuje na jedną z półek, gdzie trzymasz książki, które masz przeglądnąć w pierwszej kolejności.
Nagle dostajesz olśnienia, patrząc na ten tom, na którym przycupnęła małpka. To druga część mało znanej pracy pod tytułem „Mity zwierząt. Hodowla ekstremalna.”
Przeczytałeś ją wcześniej, i przypominasz sobie, że autor nadmieniał w niej, że pierwsza część prawie cała poświęcona była przemianie zwierząt i ich umagicznianiu.

- Czym prędzej organizujesz wyprawę do ruin Biblioteki Uniwersyteckiej, w której masz zamiar wziąć udział.
- Pędzisz do swojej uczennicy opowiadając jej o swoim odkryciu i prosisz, by wraz z drużyną udała się do Biblioteki Uniwersyteckiej, na poszukiwanie księgi.
- Pędzisz do swojej uczennicy i oświadczasz jej, że musi zorganizować wyprawę do Biblioteki Uniwersyteckiej, gdzie ma znaleźć dla ciebie wspomnianą książkę.
Pędzisz do swojej uczennicy opowiadając jej o swoim odkryciu i prosisz, by wraz z drużyną udała się do Biblioteki Uniwersyteckiej, na poszukiwanie księgi. Lucrecia nie jest tym pomysłem zbytnio zachwycona, wokół biblioteki ostatnio dużo kręci się gwardzistów i omijanie ich jest dosyć kłopotliwe. Wręczasz więc dziewczynie mieszek z monetami mówiąc, że na przekupienie paru powinno wystarczyć.
Ekipa wyrusza wczesnym rankiem, czekasz na nich z niecierpliwością, w końcu wracają, późnym wieczorem.

- Witasz ich, pytając czy wszystko z nimi w porządku.
- Wychodzisz im naprzeciw pytając, czy znaleźli księgę.
- Wybiegasz podniecony i uniesionym głosem pytasz co z książką.
Wychodzisz im naprzeciw pytając, czy znaleźli księgę. Dopiero po chwili zauważasz, że część z nich jest mocno poturbowana, ork BigaAxa ma rozwaloną głowę, a Aramiss rękę na prowizorycznym temblaku.
Lucrecia podchodzi do ciebie i wręcza ci opasłe tomisko mówiąc. „Szkoda, że ciebie z nami nie było, ktoś przed nami otworzył przejście do nieodwiedzanych wcześniej składów, może znalazłbyś coś więcej dla siebie.”

- Odkładasz książkę i zabierasz się za leczenie rannych.
- Widząc, że bez pomocy się nie obejdzie, nieco zirytowany bierzesz się za uleczanie ciężko rannych.
- Zabierasz księgę i pędzisz z nią do swojej pracowni.
Widząc, że bez pomocy się nie obejdzie, nieco zirytowany bierzesz się za uleczanie ciężko rannych. „Zrobiłam co mogłam, więcej nie ryzykowałam, wiesz jak jest mistrzu.” Wyznała ze skruchą Lucrecia. Rzucając na orka zaklęcie leczenia, przypomniałeś sobie z uśmiechem na twarzy, jak twoja uczennica pewnego dnia omal się nie zabiła, starając się sama uleczyć magią.
Kolejna do naprawy była Aramiss, jej ręka została rozcięta, ścięgna naruszone, ale na szczęście zwykłe zaklęcie leczenia poradziło sobie z tym urazem. Reszta drużyny nie wyglądała na umierających, więc uznałeś, że do jutra się zagoi i z ciężkim tomem pod pachą popędziłeś do swojej pracowni.
Euforia i napad szczęścia minęły bardzo szybko, gdy okazało się, że stronice księgi są poplamione czymś brunatnym, a plamy zasłaniają prawie całkowicie część treści niemal na każdej stronie.

- Wiedząc, że to zajmie całe dni, zabierasz się skrupulatnie za odszyfrowywanie każdej zamazanej literki, każdego niewyraźnego runu.
- Bardzo ci się spieszy, jednak zdajesz sobie sprawę, że jeśli źle odczytasz treść interesującego ciebie rozdziału, w przyszłości może się to okazać katastrofalne w skutkach. Postanawiasz poprosić Lucrecię o pomoc i jak najszybciej, wspólnie odszyfrować rozdział.
- Pobieżnie czytasz treść zapisków licząc na to, że nieczytelną resztę uda się tobie wyrwać z kontekstu.
Wiedząc, że to zajmie całe dni, zabierasz się skrupulatnie za odszyfrowywanie każdej zamazanej literki, każdego niewyraźnego runu.
Na trzeci dzień po udanej wyprawie, gdy wyskoczyłeś dosłownie na pięć minut do jadalni, by przekąsić owsiankę z adwokatem, zastałeś w niej nieprzyjemną scenę.
Aramiss z jakiegoś powodu wstała od stołu i wylała orkowi na głowę zawartość swojego kubka, wszyscy umilkli i wtedy właśnie ty wszedłeś. BigaAxa bez ceregieli zamachnął się na kobietę i gdyby nie jej zwinność, zapewne posłał by ją ciosem wysoko pod sufit.

- „Co tu się wyprawia?” Krzyczysz, podchodząc do dwójki walczących.
- Czekasz, aż najemnicy sami rozwiążą swój problem, w gotowości mając kilka defensywnych zaklęć, dzięki którym zapobiegniesz ewentualnemu rozlewowi krwi.
- Obracasz się na pięcie i wychodzisz, nie chcesz być świadkiem dziecinnych awantur, nie masz na to czasu.
„Co tu się wyprawia?” Krzyczysz, podchodząc do dwójki walczących. Aramiss uspokaja się jako pierwsza mówiąc. „Ten prostak przesadza, mam dosyć jego towarzystwa, bekania, pierdzenia, mam dosyć jego głupich gadek, smrodu i tego całego zwierzyńca!” Ostatnie słowa wypowiedziała unosząc głos aż do krzyku.
„Dremtfa pisda.” skwitował jej wypowiedź ork, a nieco ciszej krasnolud Grumbur zawtórował mu z kąta pomieszczenia. „...i nadymana jak jebana parasolka.”

- „Uspokójcie się wszyscy!” Podnosisz nieznacznie głos i już spokojniej pytasz Aramiss, czy ma konkretny problem, który jesteś w stanie jakoś rozwiązać.
- „Dosyć!” Krzyczysz nie na żarty zdenerwowany. „Załatwcie to między sobą i to na zewnątrz, jeśli łaska.” Dodajesz już nieco spokojniej. „Ma mi tu być spokój, wy dwaj, przestańcie zachowywać się jak ostatnie knury, a ty, panienko, zejdź z piedestału nieco niżej, wiedziałaś na co się piszesz dołączając do nas.
- „Jak się komuś nie podoba, tam są drzwi.” Wskazujesz palcem wyjście na korytarz i nie tracąc więcej czasu na głupoty, wracasz do pracowni, głodny.
„Uspokójcie się wszyscy!” Podnosisz nieznacznie głos i już spokojniej pytasz Aramiss, czy ma konkretny problem, który jesteś w stanie jakoś rozwiązać. Dziewczyna strasznie się nadąsa, robi zdruzgotaną minę i widać, że z wielkim trudem powstrzymuje się od wybuchnięcia płaczem.
Widząc to i nie chcąc, by przy wszystkich okazała słabość krzyczysz. „Proszę za mną!” Wyprowadzasz ją siłą z jadalni do kuchni i zamykasz za sobą ciężkie drzwi, od razu chwytając Aramiss po ojcowsku w ramiona, przytulając do swojej piersi.
Dziewczyna nie protestuje, zamiast tego zaczyna łkać i wtula się w twoją brodę.

- Czekasz, aż dojdzie do siebie.
- Po chwili odsuwasz ją delikatnie od siebie, pytając raz jeszcze, czy ma jakiś poważny problem.
- Po chwili osuwasz ją od siebie i nakazujesz, by doprowadziła się do porządku. Sam natomiast wychodzisz z kuchni i wracasz do pracowni.
Po chwili odsuwasz ją delikatnie od siebie, pytając raz jeszcze, czy ma jakiś poważny problem. Aramiss z czerwonymi od łez oczami patrzy na ciebie z wdzięcznością, mówiąc. „Dziękuję za uratowanie mnie z niewoli, za uratowanie mnie przed chwilą i za wszystkie miłe chwile, które razem spędziliśmy. Jutro mnie już tu nie będzie.”
Nadal nie wiesz w czym problem, ale postanawiasz poczekać, dać dziewczynie szansę się wygadać.
„Mam dosyć tego mrozu, chłodnego jedzenia, przemokniętych butów i tych brudnych debili, których nazywasz swoją drużyną. Nie podoba mi się też obecność psów, wilków, kotów, małp i innych stworów, których coraz tu więcej. Nie toleruję też tego, czym staliście się razem z Lucrecią, przypominacie bardziej zwierzęta niż ludzi...”
Przerywasz dziewczynie kładąc jej dłoń na ramieniu i mówiąc. „Rozumiem, nasza przemiana następuje szybciej niż myślałem, nie wiedziałem, że będzie tak widoczna, i że będzie stanowić problem w relacjach między nami.”

- „Mam nadzieję, że rozstajemy się jako przyjaciele.” Mówisz, ściskając jej dłoń serdecznie.
- „Nie będę ciebie zatrzymywał zatem. Jeśli jesteśmy kwita finansowo, życzę ci powodzenia.”
- „W takim razie szerokiej drogi dziewczyno, obyśmy się jeszcze spotkali kiedyś.” Mówisz wychodząc z kuchni.
„Mam nadzieję, że rozstajemy się jako przyjaciele.” Mówisz, ściskając jej dłoń serdecznie. „Oczywiście Risevincie, nie powiem żeby mi was brakowało, ale...” Mówiąc to, Aramiss ściąga z szyi swój szczęśliwy medalion i wciska ci go w dłoń. „...pamiętaj o mnie.”
Przyjmujesz podarunek i pytasz. „To gdzie teraz ciebie szukać?” Dziewczyna uśmiecha się serdecznie, odpowiadając. „Popłynę z siostrą na Archipelag Duchów, jej mąż jest Spadkobiercą. Tam jest cieplej”
„Ale tam też jest pełno zwierzaków, no i buty na pewno nie raz przemoczysz.” Uśmiechasz się. Aramiss mruga do ciebie okiem przyznając, że dała się złapać w pułapkę słów. Przytulasz ją raz jeszcze, wypychasz z kuchni otwierając przed nią drzwi i krzyczysz. „...i żeby mi to było ostatni raz!”
Jadalnia jest niemal całkowicie pusta, przy stole w kącie został tylko Grumbur popijający z kufla ostatki piwa. Wracasz do swojej pracowni, ukradkiem wycierając wilgoć z policzka.
Gdy wchodzisz do pomieszczenia, ogarnia cie przerażenie. Małpka siedzi przy księdze, którą z takim zapałem i trudem rozpracowywałeś, w obu łapkach trzyma pióra upaćkane w atramencie.

- Podchodzisz ostrożnie bojąc się, że jak ją spłoszysz, narobi jeszcze większego bałaganu.
- Krzyczysz na nią, usiłując przegonić ją z książki.
- Rzucasz na nią zaklęcie Push.
Podchodzisz ostrożnie bojąc się, że jak ją spłoszysz, narobi jeszcze większego bałaganu. Patrzysz na stronę, na której siedzi zwierzątko i nie wierzysz własnym oczom. W miejscach, gdzie ciemne plamy niemal całkowicie zakryły wypisane pod nią runy, pojawiły się świeże wpisy, dokładnie kopiujące oryginalne litery. Małpka podskakuje raz i przewraca stronę chwytną nogą.

- Czekasz pełen obaw na to, co się wydarzy dalej.
- Próbujesz delikatnie odgonić małpkę, by lepiej się przyjrzeć poprawionej cudem stronie.
- Przeganiasz zwierzaka, musisz dokładnie sprawdzić, co się wydarzyło.
Próbujesz delikatnie odgonić małpkę, by lepiej się przyjrzeć poprawionej cudem stronie. Jednak zwierzątko jest uparte, pokazuje ci swoje małe kiełki i syczy na ciebie, nie dając się odepchnąć. Po chwili zamacza obie końcówki piór w atramencie i staje na środku nowej stronicy.
Chwytasz się za głowę, ale coś podpowiada ci, że powinieneś poczekać z zamordowaniem zwierzaka jeszcze kilka chwil. Nagle, małpka dziwnie wiotczeje, jej oczki patrzą ślepo w dal, nóżki zaczynają chwiejnie kroczyć po stronicy, a łapki dociskają pióra do kartki, bazgrząc po stronicy w ślamazarnym rytmie.

- Czekasz widząc, że ten swoisty taniec przynosi niespodziewany efekt.
- Przerywasz jej, zabierając małpkę z biurka i kładziesz ją na podłodze.
Czekasz widząc, że ten swoisty taniec przynosi niespodziewany efekt. Małpka będąc w jakimś rodzaju transu, metodycznie kreśli runy w zamazanych miejscach, niemal idealnie je kopiując. Gdy kończy i koślawym ruchem idzie do słoiczka z atramentem, przekładasz stronę, a małpka wraca i kontynuuje pokraczny taniec.
W dwa dni później, z przerwami na małe siusiu i niewielkie przegryzki, wspólnie dokańczacie cały rozdział, oraz dwa kolejne, które okazują się równie ciekawie i pożyteczne.
Stajesz się posiadaczem wiedzy, która pomorze ci w dokładnym zrozumieniu mechanizmów, dzięki którym będziesz mógł za pomocą magii, wpływać na żywe organizmy, w szczególności na zwierzęta. Staniesz się swoistym inżynierem, rzeźbiącym w kodzie zwierząt, płynącym wraz z ich krwią w żyłach.
W kilka dni później, jesteś gotowy do pierwszego swojego rytuału przemiany. Zdobycie niezbędnych ingrediencji nie nastręcza problemu, trudniejsze okazuje się odpowiednie związanie i utkanie magii, za pomocą słów i gestów, opisanych w księdze.

- Jako pierwszy, za zwierzę doświadczalne posłużyć ma Shadow, wasz udomowiony wilk.
- Jako pierwsza, za zwierzę doświadczalne posłuży małpka. Wydaje ci się, że z jakiegoś niewiadomego powodu, to właśnie ją powinieneś wybrać.
- Jako zwierzę doświadczalne, posłuży złapany przez Grr Arrow królik.
Jako pierwsza, za zwierzę doświadczalne posłuży małpka. Wydaje ci się, że z jakiegoś niewiadomego powodu, to właśnie ją powinieneś wybrać.
Rytuał odbywa się bez większych problemów, Lucrecia wspiera ciebie jak tylko potrafi najlepiej, nawet Shadow, wasz udomowiony wilk towarzyszy ci w tym wyczerpującym zadaniu.
Magia wypełniająca pomieszczenie, przybiera fizyczne kształty, formuje się w kłęby mlecznego eteru, przypominające znane ci kształty zwierząt.
Obrazy stają się coraz ostrzejsze, w miarę jak zbliżasz się do końca recytowania zagmatwanych słów z kart książki.
Małpka w tym czasie zapada w letarg, leży nieruchomo na kamiennym podium, iskry energii skaczą po jej futerku, a nastroszona sierść omal nie wystrzeli ze skóry.
Pada ostanie słowo rytuału, ty padasz bez sił na podłogę, a nad małpką zawisa chmura eteru, przypominająca kształtem goryla. Tracisz przytomność.
Budzisz się dzień później, ktoś przykłada ci chłodny kompres do czoła. Otwierasz opuchnięte powieki czując, jak każdy nerw w twoim ciele pulsuje. W nogach łóżka w którym spoczywasz, widzisz niewyraźny, spory, ciemny kształt. Otwierasz szerzej oczy z przerażeniem gdy stwierdzasz, że siedzi tam ogromny goryl, dłubiący paluchem w nosie.
„Spokojnie mistrzu.” Dochodzi do ciebie opiekuńczy głos Lucrecii. „To twoja małpka, w zasadzie małpiszon. Teraz robi większe kupska, więcej bałagani, więcej żre i bardziej śmierdzi. Gratuluję eksperymentu.”
Ignorujesz sarkazm w głosie uczennicy i z niedowierzaniem obserwujesz goryla, swoje pierwsze dzieło beastcraftingu, które po oglądnięciu wydłubanej zawartości swojego nosa, z wielkim smakiem zlizało ją z palca.


ZADANIE WYKONANE POPRAWNIE

Otrzymujesz pomniejszy artefakt:
Medalion Szczęścia- nosząca go osoba, może raz na grę przerzucić jeden, dowolny, nieudany rzut, lub przekręcić o jedno oczko (+/-) jedną kość. Nie dotyczy tabeli strat.
Wadą amuletu jest to, że działa tylko na ludzi.
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#3 » wt lut 13, 2018 12:32 am

Czys
ZADANIE PIERWSZE:
Patrzysz z dezaprobatą na osła, który założył się właśnie z twoim uczniem o skórkę od chleba, że da radę wypić pięć kufli piwa szybciej, niż pięciu ludzi po jednym.
Jeden z wojowników ustawia na ławie pięć kufli przed szczerzącym zęby osłem, kolejnych pięć wręcza najemnikom, następnie z dużego dzbana nalewa do każdego kufla pachnące chmielem piwo.
„Zaraz frajery przekonacie się, kto tu ma jaja, a kto skrywa pizdę w portach.” Zanosił się śmiechem czarny osioł, machając potarganym ogonem. „Dawaj ciołku, odliczaj, niech się w końcu napiję.” Ponaglił osioł twojego ucznia, który wyszedł przed swoich pięciu wojowników i zaczął liczyć od trzech w dół.
Zauważyłeś tylko nienaturalny błysk w oku osła, który niespiesznie pochylił głowę nad pierwszym kuflem i zaczął spokojnie siorbać jego zawartość.
Natomiast reszta zawodników, zaraz po podniesieniu kufli do ust, zaczęła prychać i pluć nadpitym piwem klnąc, i złorzecząc na czym świat stoi. „Co to ma być?” Darł się pierwszy. „Przecie to kurwa szczyny!” Krzyczał drugi. „Klątwa jakaś!” Wtórował im trzeci, a osioł w tym czasie, delektując się, dopijał czwarty kufel głośno ciamkając.
Twój uczeń podszedł do jednego z zawodników, powąchał zawartość kufla i patrząc na ciebie w złości, powiedział. „Wali jak szczyny, nie inaczej”. Czarny osioł przewrócił pyskiem ostatni kufel na znak, że skończył i rzekł. „Co jest frajery? Nie smakuje pifko, może kurwa za ciepłe, albo za mocne?”

- Klaszczesz w dłonie, zanosząc się śmiechem. Osioł wykiwał resztę baranów, co bardzo cie rozbawiło.
- Unieważniasz zawody, osioł oszukał używając klątwy na piwie, zamieniając je w urynę, jakieś zasady muszą być.
- Wybuchasz gniewem ostrzegając osła, że po raz ostatni robi coś podobnego twoim ludziom, w przeciwnym wypadku grozisz mu karą.
Klaszczesz w dłonie, zanosząc się śmiechem. Osioł wykiwał resztę baranów, co bardzo cie rozbawiło. Całe towarzystwo rozchodzi się po okolicy, zostajesz sam na sam z pijanym osłem.
„Kreci mi się w głowie miszczuniu.” Zwierza ci się, kładąc ci łeb na ramieniu. „Ja pierdolę, jaki ten wasz świat jest porąbany, powiedz, jak te osły tu wyszymują?”
Nie masz pojęcia co ma na myśli, trochę też ciąży ci jego łeb. „Wiszisz... u nas, tam... wszyszko jesz jachby, tego... kutfa poszsze. Chszesz to masz, nie chszesz to szpierdalaj, lalaj...”
Osioł z sekundy na sekundę okazuje coraz cięższe objawy potężnego upojenia alkoholowego, nogi mu wiotczeją i cały jego ciężar opiera się na twoim ramieniu.

- Asekurując zwierzę, pomagasz mu się położyć.
- Chlastasz go z plaskacza po pysku, odsuwając się do tyłu.
- Strącasz brutalnie głowę nachalnego potwora.
Strącasz brutalnie głowę nachalnego potwora. Rozbawić ciebie do łez to jedno, ale spoufalać się przy reszcie drużyny w taki sposób, to co innego i jest to nie do przyjęcia. Osioł pada na ziemię jak długi i leży tak przez kilka godzin.
Na następny dzień, gdy wraz ze swoim uczniem szykujecie oporządzenie do wyprawy, osioł podchodzi do was, gdy zbieracie się na podwórzu.
"Bardzo mnie niepokoi to, jak zostałem wczoraj potraktowany, niewiele z tego kurwa pamiętam, ale do dziś boli mnie kark i chyba odgryzłem sobie kawałek języka."
Przerywasz pakowanie liny do torby, obdarzając zwierzę nic nie mówiącym spojrzeniem.
"Z uwagi na fakt, że napierdala mnie teraz głowa i mam poważne problemy z ugaszeniem pragnienia, nie będę robił awantury, ale wiedz, że jak wrócicie z tej waszej eskapady, nie będę miał tobie nic do powiedzenia, a wczoraj miałem i to coś bardzo ważnego."
Osioł odwraca się do was zadem i bardzo ostrożnie stawiając kopyta, odchodzi w kierunku swojej stajni.

- „Lepiej się prześpij, i pamiętaj, nie pić tyle następnym razem.” Mówisz osłowi, żegnając go śmiechem.
- Nie odzywasz się mając nadzieję, że zignorowanie osła będzie dla niego najlepszą nauczką.
- Zawracasz osła, skoro masz go żywić i dawać mu schronienie, niech na to zapracuje, każesz mu ruszyć z wami na misję.
„Lepiej się prześpij, i pamiętaj, nie pić tyle następnym razem.” Mówisz osłowi, żegnając go śmiechem.
W ciągu godziny wyruszacie w miasto, misja nie jest trudna, z łatwością przebijacie się przez garstkę gwardzistów, a w samym obserwatorium, które jest waszym celem, nie napotykacie żadnego oporu. Niestety już w połowie bardzo owocnego szabrowania okazuje się, że twoi ludzie nie zdołają wszystkiego wynieść. Na domiar złego, stojący na czatach wojownik daje wam sygnał, że zauważył kogoś na dziedzińcu przed budynkiem. Słyszysz rubaszne śmiechy krasnoludów, wyglądasz przez roztrzaskaną okiennicę w ścianie, starając się szybko policzyć intruzów.
Siedemnastu, nie licząc trzech potężnych ogarów, które im towarzyszyły.

- Zabierasz co jest pod ręką do wzięcia i rozkazujesz odwrót tylnym wyjściem.
- Czekasz na rozwój sytuacji, być może krasnoludy tylko tędy przechodzą.
- Szykujesz się do walki mając świadomość, że szanse masz niewielkie i bardzo wiele do stracenia.
Zabierasz co jest pod ręką do wzięcia i rozkazujesz odwrót tylnym wyjściem. Niestety, stajesz przed dylematem, albo weźmiecie dodatkowo dwie małe skrzynie, albo jedną dużą. Trochę żałujesz, że nie ma z wami osła.
Wszystkie trzy są zamknięte skomplikowanymi zamkami i nie ma czasu na ich otworzenie by sprawdzić, które bardziej się opłaca zabrać. Małe, na pierwszy rzut oka wyglądają bardziej bogato, ich obicia są posrebrzane, a na pokrywach w niektórych miejscach zachowało się kilka małych kamieni szlachetnych. Duża skrzynia natomiast wygląda niepozornie, często widywałeś takie, używane do przewożenia ciuchów.

- Każesz zabrać dwie małe skrzynie.
- Każesz zabrać dużą skrzynię.
Każesz zabrać dwie małe skrzynie i odchodzicie w pośpiechu, nie chcąc ryzykować niepotrzebnego starcia z gburowatymi krasnoludami.
Do swojej bazy wracacie bez problemów po drodze i jak to macie w zwyczaju, od razu zabieracie się za przeglądanie łupów. Choć z początku wyglądało to bardziej obiecująco, to po wstępnej wycenie okazuje się, że wartość większości znalezisk jest mizerna. Z niecierpliwością czekasz, aż wasz wprawiony w fachu złodziej Mateusz poradzi sobie w końcu z zamkami obu najmniejszych skrzynek. W końcu pierwsza z nich staje przed wami otworem, jest wypełniona po wieko małymi sztabkami jasnego srebra.
„O ja żesz pierdole!” Krzyczy podekscytowany Mateusz, którego oczy zamieniają się w wielkie ćwierćdolarówki. Nie rozumiesz jego zachwytu, owszem, to wspaniały widok, ale wolałbyś osobiście, żeby to było złoto.
„Spokojnie młodzieńcze, to tylko sterta srebra...” Wzdychasz.
„Szefie! Toż to do chuja pana jest platyna! W pizdu ze złotem, szefie, jesteśmy najbogatsi na świecie!” Krzyczy Mateusz, przerywając ci w pół zdania.
Nie przyznasz się z tym przed ludźmi, ale o platynie to słyszałeś tylko kilka razy w życiu i to zawsze były jakieś karczemne bajania. Jeśli wartość tego kruszcu jest choćby w dziesięciu procentach prawdziwa, to za tę skrzynkę jesteś w stanie kupić całe państwo i jeszcze na porządnego konia starczy.
„Otwieraj następną!” Krzyczysz, z trudem hamując swoją ekscytację. Ludzie zbierają się wokół, mają coś niezdrowego w oczach, iskry z tego rodzaju, które zazwyczaj powodują bardzo nieprzyjemne w skutkach pożary.
„Nie otwierałbym tego na waszym miejscu.” Słyszysz głos osła za swoimi plecami.
„Co ty pierdolisz popaprańcu!” Krzyczysz łapiąc się na tym, że twoja dłoń mimowolnie powędrowała w stronę broni.

- Starasz się ochłonąć, emocje sięgają zenitu i chyba należy je nieco ostudzić.
- „Otwieraj!” Krzyczysz do Mateusza, który już zaczął dobierać się do kolejnej skrzynki.
- Podrywasz się na równe nogi z bronią gotową do użycia i mierzysz wzrokiem natrętne zwierze, które najwyraźniej chce zajebać skarb twojego życia.
Starasz się ochłonąć, emocje sięgają zenitu i chyba należy je nieco ostudzić.
„Masz nam coś do powiedzenia ponadto, panie ośle? Czy ot tak po prostu chciałeś swoim zwyczajem coś wtrącić od siebie?” Pytasz zirytowany, czując jednak gdzieś w potylicy nieprzyjemne mrowienie ostrzegające przed czymś bardzo, nieprzyjemnym. Osioł kręci głową, jakby chciał wyrazić swoje niedowierzanie i prycha szczerząc zęby w parodii uśmiechu.
„Słyszałeś o czymś takim jak złoto głupców? Są go dwa rodzaje, pierwszy to znikająca zawartość skrzyń, która zazwyczaj jest zmyślną iluzją. Drugi to zmyślna pułapka, która omamia umysły miękkich prąci i sprawia, że zaczynają się napierdalać po pustych łepetynach.”
Gdyby nie to, że sam nie raz dałeś się nabrać na iluzoryczne złoto głupców, wypowiedź osła potraktowałbyś jak jawne wyzwanie do walki, jednak w takim przypadku...
„Stój! Zostaw to!” Krzyczysz do Mateusza, który udaje, że ciebie nie słyszy, widzisz też, że na twarzach reszty obserwatorów pojawiło się zwątpienie, zmieszane z niepewnością i zachłannością.

- Chwytasz Mateusza za ramię i odciągasz stanowczo od skrzyni, natomiast wieko już otwartej zamykasz kopniakiem.
- Odsuwasz siłą Mateusza od skrzyni, wyciągając w razie czego broń, gotowy do jej użycia.
- Kopniakiem posyłasz Mateusza na ziemię, złość nie pozwala ci w takim momencie okazać słabości tym bardziej, że reszta drużyny najwyraźniej przestała myśleć racjonalnie.
- Ignorujesz osła, wolisz sam się przekonać z czym masz do czynienia, a nie polegać na słowach śmierdzącego zwierzaka.
Chwytasz Mateusza za ramię i odciągasz stanowczo od skrzyni, natomiast wieko już otwartej zamykasz kopniakiem. Czar pryska, twoi ludzie potrząsają głowami zamroczeni, dochodzi do nich powoli, co właśnie planowali uczynić i widać, że jest im bardzo głupio. Zaczynają się klepać po ramionach, wymieniać sztuczne, niby przyjacielskie gadki, wszystko po to, żeby samemu zapomnieć o tym, że jeszcze przed chwilą chcieli się wzajemnie wymordować.
Starasz się nie dać tego po sobie poznać, ale sam o mały włos, a rozpocząłbyś rzeźnię, byle tylko zachować cały skarb dla siebie.
Patrzysz na osła myśląc sobie, że bestia właśnie uratowała całą sytuację, może jednak zasłużył, żeby traktować go nieco pobłażliwiej.
„Dzięki, ośle.” Burczysz pod nosem upewniając się, że reszta członków drużyny rozeszła się z dala od trefnego skarbu. „Chyba uniknęliśmy niezłego bałaganu... Dzięki tobie.” Dodajesz już nieco głośniej. Osioł przekręca głowę, patrzy na ciebie dziwnym wzrokiem, po czym stwierdza.
„Musiałem was kurwa obudzić, bo jakbyście się wymordowali nawzajem, to kto by mnie nakarmił, wyczesał, nalał świeżej wody do wiadra?”
Mógłbyś przysiąc, że widziałeś, jak zwierzak mrugnął okiem. Potem podszedł do zamkniętej, drugiej z małych skrzyń, uderzył kopytem w kłódkę, która się rozpadła na kawałki, następnie otworzył wieko pyskiem, wygrzebał ze środka coś zębami i rzucił ci to pod nogi na podłogę, zamykając z powrotem wieko. „Taki, prezencik, od ulubionego osła.” Mówi zwierzak szczerząc zęby w pożółkłym uśmiechu. Podnosisz z desek platynowy amulet mając nadzieję, że nie opęta cie, lub nie obłoży jakąś klątwą. Osioł widząc twoją niepewność odwraca się zadem do ciebie i wychodząc z pomieszczenia mówi. „Spokojnie miszczuniu, to tylko niegroźna błyskotka.”


ZADANIE WYKONANE POPRAWNIE

Otrzymujesz:
Dwa skarby Fool's Gold

Otrzymujesz pomniejszy artefakt:
Amulet Oczarowującego Błysku – amulet działa raz na grę. Pierwsza postać, która zamierza zaszarżować posiadacza tego amuletu, musi zdać przeciwstawny test Will, w przeciwnym wypadku traci całą swoją turę.
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#4 » wt lut 13, 2018 12:33 am

Idio
ZADANIE PIERWSZE:
Beastcrafter ostatnio bywa często zamyślony, dużo czasu spędza w samotności, czytając znalezione na wyprawach książki. Jego dziwny nastrój źle wpływa na twoje doskonalenie sztuki manipulacji kryształowej kuli, postanawiasz więc zaradzić coś na to, by nie tracić cennego czasu. Korzystając z okazji, że mężczyzna siedzi właśnie w saloniku przy kominku i czyta książkę, podchodzisz...

- Siadasz obok, przyglądając się zmiennokształtnemu, czekając na jego ruch.
- Stajesz obok pytając, czy możesz się przysiąść.
- Podchodzisz pytając, czy przerwa w nauce musi trwać tak długo.
...pytając, czy przerwa w nauce musi trwać tak długo. Beastcrafter odrywa wzrok od księgi zaskoczony twoim wtargnięciem, widać, że z początku ma zamiar coś powiedzieć, jednak postanawia to przemilczeć i po krótkiej chwili zapewnia ciebie, że za kilka minut będzie w pracowni, gotów do dalszych zajęć.
Jednak już po kilkunastu minutach wspólnej nauki okazuje się, że mężczyzna nie może się skupić na lekcji, ciągle wodząc wzrokiem w kierunku książki, którą ze sobą przyniósł.

-Zerkasz na niego wymownie, tupiąc energicznie stopą.
-Pytasz z wyrzutem, czy mu w czymś przeszkadzasz.
-Poirytowana wychodzisz z pracowni, dając do zrozumienia Beastcrafterowi, że na dziś koniec lekcji.
Poirytowana wychodzisz z pracowni, dając do zrozumienia Beastcrafterowi, że na dziś koniec lekcji. Idziesz do magazynu, gdzie część drużyny szykuje się do kolejnego wypadu w mroki podziemi. Doglądasz wszystkiego jak to masz w zwyczaju i przypominasz najemnikom o zabraniu pochodni, kredy i przede wszystkim wody. Po skończeniu pakowania, udajesz się na posiłek. Obiad jak zwykle nie rozpieszcza, ale i tak jadasz lepiej niż twoi żołnierze, więc nie marudzisz. Z pełnym brzuchem idziesz do salonu, nie ma to jak poobiednia drzemka przy kominku.
Rozsiadasz się wygodnie w fotelu, trzymając w ręku karafkę z bursztynowym alkoholem i z nostalgią patrzysz w płomienie, pochłaniające w wolnym tempie drewniane szczapy.
Kontem oka zauważasz leżącą nieopodal na ławie książkę, dzięki czarowi telekinezy nie musisz się fatygować, opasłe tomisko ląduje na twoich kolanach. Przeglądasz pobieżnie karty zapisane w starym języku południowców i stwierdzasz, że masz przed oczami coś w rodzaju spisu drzew genealogicznych.

- Przeglądasz dalej, coraz bardziej zaciekawiona losami dziesiątek sławnych rodzin.
-Patrzysz pobieżnie na co dziesiątą stronicę, szybko tracąc zainteresowanie.
- Upuszczasz książkę na podłogę, wracając do delektowania się rozgrzewającym napojem.
Patrzysz pobieżnie na co dziesiątą stronicę, szybko tracąc zainteresowanie. Nagle, twój wzrok przykuwa zapis dotyczący szlachetnej rodziny, której członkowie zapadli na nieznaną chorobę i cały ich ród w przeciągu roku zniknął. Przypominasz sobie, że czytałaś o podobnym przypadku w przeszłości, chyba nawet w jednej z odwiedzanych bibliotek widziałaś dzienniki poświęcone tej historii.

- Postanawiasz pójść do Beastcraftera i powiedzieć mu o tym.
- Postanawiasz, że przy najbliższej okazji napomkniesz Beastcrafterowi o tym co wiesz.
- Odkładasz książkę na ławę, ignorując związane z nią, rozpraszające ciebie myśli.
Postanawiasz pójść do Beastcraftera i powiedzieć mu o tym. Dopijasz cierpki napój i idziesz do komnaty Beastcraftera spodziewając się, że tam go zastaniesz. Gdy otwierasz drzwi, wpadacie na siebie wzajemnie. Mężczyzna przeprasza ciebie speszony rumieniąc się niczym cegła, ignorujesz to, jednak postanawiasz nie wchodzić do jego pomieszczenia.
Mówisz o książce którą znalazłaś i pytasz, co w niej tak bardzo trapi Beastcraftera.
Mężczyzna spuszcza wzrok przyznając się, że fakt iż nie zna swojej przeszłości, ani swojego imienia sprawia, że czuje się pusty i nieistotny dla świata.
W mig pojmujesz o co chodzi. Twój gość szuka dziwnych przypadków, jak choćby zmiennokształtność w drzewach genealogicznych umieszczonych w książkach, by dzięki temu tropowi ustalić kim jest i skąd pochodzi.

- Mówisz mu, że w jednym z mauzoleum widziałaś podobną książkę, traktującą o samych dziwnych przypadkach pośród szlacheckich rodzin.
- Wspominasz, że gdzieś w mauzoleum może znaleźć coś przydatnego.
- Prychasz ze złości, odwracasz się na pięcie i odchodzisz mówiąc, że nie masz zamiaru więcej wysłuchiwać podobnych bzdur.
Wspominasz, że gdzieś w mauzoleum może znaleźć coś przydatnego. Beastcrafter uśmiecha się serdecznie i dziękuje za informacje. Widzisz, że pomoc z twojej strony pozytywnie wpłynęła na jego nastrój. Mężczyzna wypytuje o więcej szczegółów i po otrzymaniu kilku zdawkowych wskazówek stwierdza, że opuści ciebie na jakiś czas, by przeszukać wspomniane mauzoleum.
Dwa dni później, przyszykowany do drogi, Beastcrafter przychodzi do ciebie by się pożegnać mówiąc. „Do zobaczenia moja droga, życz mi szczęścia”.

- Coś w tobie pęka, wczoraj miałaś wizję, w której Beastcrafter wpadł w poważne tarapaty. Zdajesz sobie sprawę, że twoja obecność w czasie jego wyprawy może pomóc uniknąć nieszczęścia. Prosisz, by zaczekał, bo chcesz przygotować siebie i drużynę do wspólnej z nim podróży.
- Masz przez chwilę wyrzuty sumienia, bo twoja najświeższa wizja zapowiada samotnemu Bestcrafterowi kłopoty, ale wiesz dzięki niej z kolei, że koniec końców mu się powiedzie, kiwasz mu tylko głową na pożegnanie i patrzysz, jak odchodzi.
- „Nie wyobrażaj sobie zbyt wiele, mówiąc w ten sposób do mnie!” Odpowiadasz opryskliwie i każesz Beastcrafterowi uwinąć się jak najszybciej, z uwagi na przerwę w waszych studiach nad magiczna kulą.
Coś w tobie pęka, wczoraj miałaś wizję, w której Beastcrafter wpadł w poważne tarapaty. Zdajesz sobie sprawę, że twoja obecność w czasie jego wyprawy może pomóc uniknąć nieszczęścia. Prosisz, by zaczekał, bo chcesz przygotować siebie i drużynę do wspólnej z nim podróży.
Z tym pękaniem to trochę przesadziłaś, nie chcesz po prostu, żeby Beastcrafter błąkał się sam po lochach, a jeszcze czegoś zapomni i będzie się musiał wracać. Poza tym, twoim złodziejom przyda się jakieś zajęcie, a nuż znajdą coś lepszego do picia.
W czasie drogi zerkasz ukradkiem na Besatcraftera, jest bardzo podekscytowany rozpiera go energia i zapał, masz nadzieję, że nie zamieni się w wiewiórkę ze szczęścia.
W pewnym momencie, mężczyzna bystrym wzrokiem łowi twoje spojrzenie.

- Nie odwracasz wzroku, prowokując.
- Odwracasz wzrok niespiesznie, tymczasowo tracąc zainteresowanie Beastcrafterem.
- Odwracasz wzrok speszona, czerwienisz się ze złości i na wszelki wypadek zwiększasz odległość od niego.
Nie odwracasz wzroku, prowokując. W myślach karcisz samą siebie za takie zachowanie, ale w pewien dziko przyjemny sposób, nawet ci się to podoba. Beastcrafter z początku zdaje się kontrolować sytuację, ale już po chwili traci animusz, nie jest w stanie wytrzymać twojego spojrzenia. Nagle potyka się o wystający ze śniegu korzeń i pada na ziemię jak długi.
Zanosisz się serdecznym śmiechem, większość drużyny nie wytrzymuje i również dołącza się do wesołej wrzawy. Beastcrafter podnosi się z ziemi cały zaczerwieniony na twarzy, lecz po chwili i on pęka ze śmiechu.
W końcu docieracie do celu, mauzoleum tonie w cieniu rzucanym przez popołudniowe słońce. Niestety, ktoś jest wewnątrz i przetrząsa ruiny, bez rozeznania się w sytuacji nie warto ryzykować. Małpo jak zwykle rusza na zwiady, chyłkiem przemyka po korytarzach niezauważony i po chwili wraca zdając raport.
Wewnątrz jest pięciu szabrowników... i to tyle, ile Małpo mógł pokazać na pięciu palcach swojej łapki, na pytania o uzbrojenie i ekwipunek owych intruzów, odpowiadał kręcąc łebkiem bez zrozumienia. Dziwi cię trochę fakt, że twój dar nie ostrzegł was wcześniej, ale przypominasz sobie, że wizja z poprzedniego dnia, dotyczyła wydarzeń dziejących się już w samym mauzoleum.

- Wysyłasz niewielki, bardziej kompetentny zwiad w postaci złodziei.
- Wysyłasz całą drużynę, by w miarę możliwości zbadali teren.
- Czekasz, aż intruzi skończą i sobie pójdą.
- Wysyłasz Beastcraftera wiedząc, że nie obejdzie się bez przykrych zdarzeń.
Wysyłasz niewielki, bardziej kompetentny zwiad w postaci złodzieja. Szczuroczłek co prawda nie jest tak zwinny jak Małpo, ale przynajmniej opowie co widział.
Przez myśl przechodzi Ci też pomysł, żeby wysłać niziołka Williama, który po wypiciu mikstury niewidzialności miałby spore szanse, ale z uwagi na fakt, że we Frostgrave nic nie jest pewne, a magia nie zawsze skuteczna na wszystkich, pozostajesz przy opcji wysłania szczuroczłeka.
Zwiadowca wraca po kilku minutach z dobrymi wieściami, szabrownikami okazali się zbieracze drewna, którzy na sam dźwięk pisku szczuroluda, uciekli z mauzoleum przez dziurę w ścianie. Droga jest zatem wolna, mimo to poruszacie się ostrożnie i pozostajecie czujni.
Hol i kilka pierwszych korytarzy po prostu mijacie, dopiero w sali głównej i w czytelni zaczynacie rozglądać się uważniej.

- Idziesz blisko Beastcraftera wiedząc, że już za chwilę będzie potrzebował pomocy.
- Wskazujesz Beastcrafterowi pewien obszar, w którym zdaje się być interesujący go tom, sama natomiast idziesz do pomieszczenia obok, gdzie przed chwilą zauważyłaś aparaturę alchemiczną.
Wskazujesz Beastcrafterowi pewien obszar, w którym zdaje się być interesujący go tom, sama natomiast idziesz do pomieszczenia obok, gdzie przed chwilą zauważyłaś aparaturę alchemiczną. Większość naczyń jest porozbijana, lub pusta, ale w kącie pod biurkiem, w stercie śmieci i odłamków rozbitej szuflady zauważasz ciemną zieleń zakurzonego szkła. Oczywiście cały czas pamiętasz o Beastcrafterze, który dokładnie za chwilę powinien zrzucić sobie na głowę okuty żelazem tom, poświęcony w całości rytuałom i obrzędom godowym gołębi.
„Uwaga!” Krzyczysz odpowiednio wcześniej, by w porę ostrzec Beastcraftera, z pomieszczenia obok dochodzi hałas i głuche łupnięcie, po czym słychać kilka stłumionych przekleństw.
Chyba coś poszło nie tak, więc postanawiasz to sprawdzić, wcześniej zabierając znalezione trzy fiolki z nieznanymi miksturami.
Beastcrafter stoi przy jednej z gablot wypełnionych książkami, najwyższa z półek jest przekrzywiona, ciężkie tomy leżą na ziemi, a z czoła mężczyzny obficie leje się krew.
„Co się stało? Przecież ostrzegałam.” Pytasz podchodząc bliżej.
„Krzyknęłaś, myślałem, że coś ci się stało i nie zauważyłem lecącej książki.” Odpowiedział Beastcrafter, wyczuwasz w jego głosie rozczarowanie.

- Podchodzisz do niego, wyciągając krótki bandaż z torby.
- Pytasz, czy wszystko w porządku i zostajesz nieco bliżej niego bo wiesz, że jeszcze dwa razy stanie mu się krzywda.
- Pytasz, czy znalazł to, po co przyszliście.
- Wzruszasz ramionami, przecież ostrzegałaś.
Pytasz, czy znalazł to, po co przyszliście. Mężczyzna wyciera krew z czoła rękawem i kiwa głową przecząco, zabierając się za dalsze poszukiwania. Gdzieś z głębi korytarza dochodzi do was kolejny hałas, któryś z twoich wojowników przewrócił regał. W innym miejscu ktoś potrącił stojące na komodzie szklane naczynie, ktoś inny wlazł w dziurę między spróchniałymi deskami.
„Jak słonie w składzie porcelany” stwierdzasz kręcąc głową z niedowierzaniem i krzyczysz „Uwaga!”, gdyż za chwilę Beastcrafter wlezie na dywan, pod którym jest zamaskowane przejście do piwnic. „Jasny szlag!” słyszysz poirytowany głos mężczyzny. Idziesz sprawdzić co się stało. Beastcrafter utknął po pas w podłodze, najwyraźniej istoty, które wykuły przejście w dół, miały niewielkie rozmiary.
„Nie możesz mi po prostu powiedzieć co i kiedy się stanie?” Zapytał uniesionym głosem Beastcrafter. „Nie...” Odpowiadasz. „Bo wtedy na siłę starałbyś się zmienić bieg wydarzeń i doszłoby do paradoksu”.
„To będzie lepiej, jeśli przestaniesz mnie ostrzegać krzycząc.” Warknął mężczyzna. „Bo to właśnie wtedy dzieją się te rzeczy.”

- Czując się nieco winna jego niezręcznemu położeniu, pomagasz Beastcrafterowi wydostać się z pułapki.
- Widok Beastcraftera jest dosyć zabawny, ale jego mina świadczy o czymś zgoła odmiennym, rozkazujesz kilku najemnikom, by pomogli nieszczęśnikowi.
- Wzruszasz ramionami, idąc do sąsiedniego pomieszczenia.
.....Czując się nieco winna jego niezręcznemu położeniu, pomagasz Beastcrafterowi wydostać się z pułapki. Chwytasz jego ramię i pozwalasz mu wesprzeć się na swoim, na szczęście jest silny i przy odrobinie pomocy zwinnie wysuwa się z dziury w podłodze.
Przeszukujecie pomieszczenie razem, wertując kolejne, zakurzone tomy. Pozostali członkowie wyprawy rozchodzą się po całym mauzoleum, co chwilę słychać, jak któryś z nich uniesionym głosem informuje o ciekawym znalezisku.
Przechodzicie do kolejnego pomieszczenia, w przebłysku pamięci widzisz oprawiony w szarą skórę tom, taki sam leży kilka kroków od ciebie. „Tam...” Mówisz do Beastcraftera wskazując palcem dłoni stertę książek. Beastcrafter podchodzi ostrożnie, lecz zatrzymuje się na chwilę, gdy z sufitu spada na niego odrobina pyłu i tynku.
.....Zaciskasz zęby, powstrzymując się od wyjawienia przyszłości towarzyszowi, wiesz, że wszystko dobrze się skończy, ale zawsze jest ten procent...
Beastcrafter wygrzebuje szary tom ze szczątków papirusów, kartkuje go z coraz szerzej otwierającymi się oczyma. Na jego twarzy pojawia się nieśmiały uśmiech, po chwili wręcz radosna mina. Zadowolony podnosi się z kolan i pokazuje ci książkę mówiąc. „To jest moja przeszłość! Dziękuję ci moja droga.”
Podchodzisz do niego, bierzesz ciężki tom z jego rąk i chowasz się za jego plecami szepcząc. „Tak, wiem, a teraz, będziesz o mnie walczył”.
.....Mężczyzna momentalnie przyjmuje bojową postawę, w dwa uderzenia serca później, sufit zawala się niespełna dwa metry od was, i z piętra powyżej, spada do waszego pomieszczenia dwójka intruzów. Opatuleni szczelnie w skóry i brudne szmaty, atakujący są trudni do rozpoznania, jedynie błyszczące ostrza w ich dłoniach świadczą o zamiarach. Beastcrafter nie jest dyplomatą, rzuca się na najbliższego przeciwnika, uderzając go wielką jak bochen chleba pięścią w głowę. Stwór pada na ziemię kwicząc z bólu, jego towarzysz jest szybki, dźga do przodu z głębokim wykrokiem, po czym odsuwa się w kierunku ściany. Cios chybia celu, ale Beastcrafter traci cenny czas na jego uniknięcie, następnie chce doskoczyć do przeciwnika, i w tym momencie, z dziury w suficie zwala się na niego kolejna trójka napastników.
.....Włączasz się do walki, Combat Awerness wypełnia swą magią umysł Beastcraftera, który zamaszystym ciosem łokcia, posyła jednego z wrogów w kąt pomieszczenia. Pozostali dwaj, wisząc na jego ramionach starają się go unieruchomić na tyle, by kolega spod ściany zdołał dźgnąć go ponownie.
Beastcrafter silnym kopniakiem odpycha napastnika ze sztyletem, ale traci równowagę i upada na podłogę, razem z przygniatającą go dwójką cuchnących oberwańców. Bone Dart rzucony przez ciebie, wbija się w ramię najbliższego wroga, który wyjąc z bólu przetacza się po podłodze. Fleet Feet wzmacnia potężne mięśnie nóg Beastcraftera, który zrzuca z siebie ostatniego intruza i podrywa się z podłogi. Tym czasem, z oszołomienia wyrwał się pierwszy ze stworów, który chwyta leżącą obok niego drewnianą szczapę i wskakuje z nią na plecy mężczyzny.
„Wybacz, będzie dobrze.” Szepczesz wiedząc, co za chwilę nastąpi, ale zdajesz sobie sprawę z tego, że w tej sytuacji, zmiana biegu historii mogłaby zakończyć się katastrofą.
.....Pomieszczenie, jak i całe piętro wypełnia krzyk bólu Beastcraftera, krzyk przechodzi w przeraźliwy ryk szału, razem z bolesną transformacją ciała mężczyzny.
Czas niemal zatrzymał się na chwilę, dając możliwość pięciu napastnikom przekonać się, jak wielki błąd popełnili wychodząc dziś z domu.
Drewniana szczapa, oraz dwa pordzewiałe sztylety upadają na podłogę, zadane przez nie rany zasklepiają się błyskawicznie na ciele potężnego tygrysa, który w ostentacyjny sposób wysuwa pazury z miękkich torebek, jakby dla żartu ukrytych w puszystych łapach zwierzęcia.
.....Czas rusza z powrotem, kończąc przedstawienie i wypuszczając na scenę zniecierpliwionego tancerza. Kot uderza łapą z góry, szatkując pierwszego, oniemiałego ze strachu intruza. Kolejny upada na podłogę bez głowy, która toczy się jeszcze kilka metrów dalej, z wyrazem przerażenia na brudnym obliczu. Fast Act elektryzuje sierść bestii, tygrys odbija się od ściany i ląduje na ramionach przeciwnika, który wcześniej dźgnął go kawałkiem drewna. Pazury orają ciało kwiczącego jak świnia śmierdziela, niczym brony wrzynające się w miękką ziemię. Kot porusza się jak błyskawica, a jego ciosy są w stanie zabić wszystko, co stanie mu na drodze.
.....W obu drzwiach do pomieszczenia zauważasz szybko zbliżających się towarzyszy, którzy zaalarmowani odgłosami walki, przybiegli na ratunek z całego mauzoleum.
„Nie zbliżać się!” Krzyczysz, starając się przebić swoim głosem przez ryk tygrysa, mordującego swoją ofiarę. Wojownicy niepewni co się dzieje, słuchają rozkazu, oniemiali patrząc na rozgrywającą się wewnątrz czytelni scenę.
.....Pozostali dwaj napastnicy, widząc krwawą smugę śmigającą w ich kierunku, postanawiają się rozdzielić na boki, jeden z nich skacze w twoim kierunku... Teleport ...i ląduje na ścianie zaskoczony twoją teleportacją o kilka kroków w lewo. Tygrys dopada go w mgnieniu oka, oddziela jego ramię od ciała, następnie drugie, na końcu głowę i nim zdążyła się ona przestać turlać po zakurzonej stercie papirusów, jest już w drodze do ostatniego szubrawca.
Ten, czy to w przypływie nagłej odwagi, szaleństwa, czy po prostu wypełniony po brzegi adrenaliną, zatrzymuje się i wystawiając przed siebie dłoń z drgającym weń ostrzem, krzyczy.
Tygrys ląduje przed nim, ryjąc łapami w mieszaninie kurzu, papieru i walających się wszędzie wnętrzności. Otwiera paszczę i wydaje z siebie ryk, mogący zabić co bardziej strachliwych w promieniu kilometra.
.....Smród uryny roztacza się po pomieszczeniu, mieszając się z odorem krwi, intruz kuli się ze strachu sparaliżowany. Jednak tygrys nie ma litości, z błyskiem w oku uderza łapą w kolano wroga, gruchocząc je momentalnie. Sztylet wypadał z dłoni piszczącego stwora, spadając w zwolnionym tempie, by oszalałe z gniewu zwierzę, zdążyło zamienić jego posiadacza w krwawą breję, nim ostrze wbije się między deski podłogi.
.....Zbryzgany krwią, stojąc na szeroko rozstawionych łapach, tygrys zasłania ciebie niczym tarcza, gotów rozerwać na strzępy każdego, kto ośmieli się zbliżyć do ciebie.
Dziki ryk tryumfu i furii wypełnia po raz kolejny całe mauzoleum, kończąc tym samym waszą wyprawę.
Beastcrafter przez całą drogę powrotną pozostaje w postaci tygrysa, czujesz, że nie jest w stanie otrząsnąć się z szału. Natomiast już w Starym Porcie, znika na kilkanaście godzin ze znalezionym, szarym tomem.
.....Spotykacie się dopiero dwa dni później, na śniadaniu w jadalni. Beastcrafter jest przybity i widać, że coś bardzo nim wstrząsnęło. Nie zadajesz pytań wiedząc, że mężczyzna sam zacznie mówić.
„Nazywam się Beorn, moja rodzina pochodzi z południowego wschodu, z Rainwoods... Dziękuję ci za pomoc tam... W mauzoleum.” Mówi coraz ciszej, w końcu milknie, a ty wiesz, że nie odezwie się już ani słowem do samego wieczora.

- „To ja dziękuję.” Szepczesz.
- „Witaj zatem w drużynie, Beorn.” Mówisz uśmiechając się serdecznie.
- Nie odzywasz się ani słowem czując, że to nie jest konieczne.
- „W takim razie, możemy powrócić do studiowania kuli?” Zaczepiasz go z wyczuwalnym przekąsem w głosie.
„To ja dziękuję.” Szepczesz. Beorn podnosi głowę i patrzy ci prosto w oczy, wstaje od stołu, podchodzi powoli. Masz nadzieję, że nie zrobi niczego głupiego, ale czekasz, tej przyszłości nie znasz. Beastcrafter kładzie dłoń na twoim ramieniu i nim zdążysz ją zrzucić, kładzie przed tobą na blacie niewielki amulet zaczepiony na rzemieniu. Po tym wychodzi i znika na resztę dnia.
Uśmiechasz się biorąc błyskotkę do ręki, jest ciepła, przedstawia wyciosanego z agatu zwierzaka, ni to kota, ni to psa.
Kończysz śniadanie, po którym czeka cie trochę zajęć w pracowni alchemicznej, gdzie musisz ustalić działanie znalezionych w mauzoleum mikstur.


ZADANIE WYKONANE IDEALNIE

Otrzymujesz:
Potion of Healing
Potion of Strenght
Potion of Invisibility

Otrzymujesz epicki artefakt:
Amulet Beorna -
Tylko dla Nimiany. Nimiana raz na grę, może aktywować medalion jeśli zostanie zaatakowana wręcz. Beorn, bez względu na to gdzie jest i w jakim stanie, zamienia się w Tygrysa M=10 F+10 S=0 A=13 W+4 H=20 two heads, immune to poison, redukcja niemagicznych zbroi do 10
i zajmuje miejsce Nimiany w walce, ją samą odpychając do tyłu, lub w najbardziej bezpiecznym kierunku. Na koniec tury, po aktywacji NPC, Beorn z powrotem zamienia się w człowieka, regenerując wszelkie otrzymane wcześniej obrażenia.
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#5 » wt lut 13, 2018 12:33 am

Lisu
ZADANIE PIERWSZE:

Siedzisz w głębokim fotelu, wygodnie wyciągając nogi na ustawiony przed tobą stołek z poduszką. Książkę, którą czytałeś, już dawno odłożyłeś na bok tracąc nią zainteresowanie skupione teraz w całości na krzątającej się po komnacie zjawie. Istota zafascynowała ciebie od samego początku, najpierw trochę się jej obawiałeś, potem byłeś zachwycony jej potencjałem i możliwościami, a teraz, gdy widzisz z jakim zapałem uczy się i słucha twoich wskazówek, zaczynasz rozumieć, że oto przytrafiło ci się w życiu coś niesamowitego, czego chyba mało kto doświadczył.
„Słoneczko, staraj się podnosić ten dzbanek od samego spodu, będziesz mieć więcej czasu na poczucie jego esencji.” Mówisz, gdy zauważasz irytację na pięknej twarzy niematerialnej kobiety.
Kolejny raz łapiesz się na tym, że mówisz do niej zdrobniale i czule, oczywiście to część twojej gry, chcesz żeby zjawa ci ufała i zdobywasz jej sympatię, ale mimo wszystko, czasem sam siebie zaskakujesz.
Nagle wzdrygasz się na dźwięk tłuczonej porcelany, zjawa zrzuciła niewielki dzbanek z komody, naczynie rozbiło się o kamienną podłogę, a istota z przerażeniem w swych ślicznych, teraz szarych ze strachu oczach patrzy na ciebie.

- „Doskonale skarbie! To było niesamowite! Podniosłaś go, czułaś to?” Mówisz z entuzjazmem, trochę szkoda naczynia, ale gdy dochodzi do ciebie, czego właśnie byleś świadkiem, na złość nie ma miejsca.
- „Pięknie, doskonale, widzisz? Wystarczy odrobina skupienia i słuchania tego co mówię, a progres staje się zauważalny od razu. Postaraj się jednak trenować na mniej cennych rzeczach.” Mówisz grożąc zjawie palcem.
- „Nieźle, ale mogłabyś zostawić w spokoju moją porcelanę?” Mówisz uniesionym głosem, starając się kontrolować sytuację. Zjawa nie może się czuć bezkarna, nie wychowasz jej bez odrobiny stanowczości i dyscypliny.
„Doskonale skarbie! To było niesamowite! Podniosłaś go, czułaś to?” Mówisz z entuzjazmem, trochę szkoda naczynia, ale gdy dochodzi do ciebie, czego właśnie byleś świadkiem, na złość nie ma miejsca. Zjawa patrzy na ciebie swoimi ślicznymi oczyma, które zmieniają kolor z szarego, na spokojny, błękitny. Następnie wnika w podłogę do połowy i z zapałem usiłuje pozbierać kawałki stłuczonego dzbanka.
„Zostaw to słoneczko.” Mówisz serdecznym głosem. „Czynisz wielkie postępy, ale nie staraj się na siłę, to przyjdzie samo, z czasem, teraz skup się na tym, żeby odtworzyć to, co czułaś, o czym myślałaś, jak ukierunkowałaś swoją energię. Zapamiętaj to, oswój się z tym.”
Zjawa kiwa głową ze zrozumieniem, patrząc na ciebie niebieskimi oczyma, po czym unosi się wyżej i przenika głową przez sufit.
Zastanawiasz się, jak przyspieszyć progres twoich nauk i jednocześnie myślisz nad tym, jak pokierować tym ciekawym stworzeniem. Zdajesz sobie sprawę z tego, że Zjawa może być zarówno doskonałą bronią, jak i pomocą przy zbijaniu fortuny, jednak nie wszystko naraz się uda i od czegoś trzeba zacząć.

- Postanawiasz w czasie szkoleń, poświęcać więcej uwagi samej Zjawie i dbać o to, żeby zawsze była zadowolona i czuła się bezpiecznie.
- Postanawiasz w czasie szkolenia większą uwagę skupić na materializacji Zjawy i sztuce walki.
- Postanawiasz w czasie szkoleń większą uwagę skupiać na wskazywaniu Zjawie idealnych sytuacji, w których dzięki jej działaniom, możesz upatrywać większy zysk w czasie wykonywania misji.
Postanawiasz w czasie szkoleń, poświęcać więcej uwagi samej Zjawie i dbać o to, żeby zawsze była zadowolona i czuła się bezpiecznie. Wydaje ci się bowiem, że choć wcale nie musi to być szczere, ale takie postępowanie może dać ci w przyszłości niesamowitą przewagę w relacjach z tą niestabilną istotą.
Żeby jednak zabrać się odpowiednio do właściwego szkolenia Zjawy, sam potrzebujesz poszerzyć swoją wiedzę w tym temacie. Książki, które pobieżnie traktują o nieumarłych i nekromantach na nic się nie zdadzą, tobie jest potrzebne autentyczne dzieło jakiegoś potężniejszego mistrza, a takie można zdobyć jedynie w Gildii Nekromantów, która obecnie jest niezamieszkała, z tego co się orientujesz.
Organizujesz wyprawę, nazajutrz wyruszycie zaraz po południu, żeby nie kusić losu w świetle dnia, pozostaje ci jednak jeden dylemat.

- Zabierasz Zjawę ze sobą wiedząc, że to najlepszy sposób, żeby ją do siebie przyzwyczaić i przywiązać.
- Pozostawiasz Zjawę w domu obawiając się, że w gildii może być coś, co zaszkodzi lub nawet zniszczy istotę.
- Pozostawiasz Zjawę w domu, zamkniętą w krysztale, boisz się, że będąc sama na wolności może narobić kłopotów.
Pozostawiasz Zjawę w domu obawiając się, że w gildii może być coś, co zaszkodzi lub nawet zniszczy istotę. Z początku trudno ci wytłumaczyć jej, że nie może podróżować z tobą do tego konkretnego miejsca, ale w końcu Zjawa poddaje się twojej woli i zapewnieniom, że wrócisz do niej. Instruujesz ją, żeby niczego nie zniszczyła i wyruszasz ze swoją drużyną w drogę.
W pobliże gildii docieracie o zmroku, niestety, gdy się do niej zbliżacie zauważasz, że na ostatnim, trzecim piętrze największego budynku z całego kompleksu, pali się światło.
Aby niepotrzebnie nie ryzykować, wysyłasz Sicariusa na zwiad, po kilkunastu minutach złodziej wraca informując ciebie, że w jednej z komnat przesiaduje stary człowiek, który czyta książkę przy świetle dwóch świec.
Trochę dziwne, że samotna osoba przebywa w takim miejscu i do tego nie kryje się z tym.

- Wysyłasz swojego assassyna, żeby po cichu wyeliminował nieznajomego.
- Podchodzisz samotnie pod mur gildii, witając się głośno.
- Podchodzisz z całą drużyną pod mury budynku i nawołujesz starca, żeby wyszedł do ciebie porozmawiać.
- Z cała drużyną postanawiasz zaszarżować na budynek i wyeliminować wszystko, oraz wszystkich, których tam napotkasz.
Podchodzisz samotnie pod mur gildii, witając się głośno. „Witaj dobry człowieku!” Po chwili w roztrzaskanym oknie pojawia się głowa siwiejącego mężczyzny, który opiera się łokciami o parapet i odpowiada. „Witaj, co cie tu sprowadza, dobry elfie, samego?” Przyglądasz się człowiekowi w napięciu, wypatrując jakichkolwiek oznak zdenerwowania, czy próby tkania magii, ale starzec zdaje się być kompletnie spokojny i opanowany, mówisz więc. „Musiałbym być szaleńcem, żeby przychodzić tu samemu.” Starzec uśmiecha się serdecznie i odpowiada. „Sugerujesz, że skoro jestem tu sam, to oznacza iż jestem szalony?” Teraz to tobie uśmiech ciśnie się na usta. „Nie, ale skoro przyznałeś się właśnie do tego, że jesteś sam, to już chyba nie muszę obawiać się pułapki ze strony twoich pomocników” Siwiec zanosi się śmiechem, kiwając palcem w twoją stronę. „A skąd ta pewność, że ja potrzebuję pomocników? Może jestem tak potężny, że potrafię zadbać o siebie samemu?” Po chwili, w czasie której przyszło ci do głowy, że to może być prawda, starzec mówi. „Zimno tam na dole, zapraszam na górę, nie wypada, by inteligentne osoby rozmawiały ze sobą w taki sposób.

- Idziesz na górę samotnie.
- Zwołujesz resztę i idziecie razem, ale bez okazywania złych intencji.
- Bierzesz ze sobą uczennicę i połowę wojowników, resztę zostawiając w ukryciu.
- Stwierdzasz, że to bardzo dziwna sytuacja i wracasz do domu.
Zwołujesz resztę i idziecie razem, ale bez okazywania złych intencji. Gdy docieracie na trzecie piętro, zostajecie przywitani w progu oświetlonej świecami komnaty. Starzec kłania się nisko, po czym zaprasza was do wewnątrz. Wszyscy się nie zmieścicie, postanawiasz więc wejść z Senatrix i trzema innymi, najwaleczniejszymi elfami. Reszta ekipy pozostaje na korytarzu, a poinstruowany assassyn rusza w głąb budynku, na poszukiwanie ksiąg.
„Nazywam się Rodmir Krucze Pióro, a kimże jest ta urocza dama?” Pyta mężczyzna, któremu na widok elficy zapłonęły dzikie ogniki w oczach. Twoja uczennica zauważa podziw we wzroku Rodmira przedstawiając mu się. „Jestem Senatrix, uczennica mistrza cudotwórstwa.” Starzec kiwa jej głową z uznaniem, pytając. „Rozumiem zatem, że ty jesteś tym mistrzem?” Wskazuje na ciebie palcem. Czujesz, że wypada odwzajemnić oficjalne powitanie i mówisz. „Tak, jestem Reedemer cudotwórca z Felstad.” Starzec uśmiecha się dziwnie, po czym wskazując cztery krzesła przy stojącym obok ściany stole i mówi. „Zapraszam zatem, nie poczęstuję was niczym, bo jak się domyślacie, nie ma tu zbytnio nic do zaoferowania, nie widzę jednak sensu, żebyśmy sterczeli tak w progu.” Rodmir siada od strony okna, wy razem z uczennicą zajmujecie miejsca naprzeciw niego, co starzec pozwala sobie skomentować. „Hmm. Miałem nadzieję, że śliczna dama usiądzie u mego boku.” Na co Senatrix rozbawiona nieudolnym flirtem odpowiada. „Jestem strasznie nieśmiała i nie siadam u boku nieznajomego mężczyzny już przy pierwszej randce.” Krucze Pióro zanosi się serdecznym, szczerym śmiechem, by po chwili spoważnieć nieco i zapytać. „Dobrze więc, skoro z naszej bliższej znajomości moja droga pani nic nie będzie, pozwolę sobie zapytać, w jakim celu przybyliście tu, w tak niebezpiecznych czasach?”
Nie widzisz potrzeby wyjawiania czegokolwiek starcowi i choć z pozoru jest przyjazny i uprzejmy, wolisz zachować dystans. „Pogoń za wiedzą i doświadczeniem, przyjacielu, zapewne te same argumenty co i twoje, nieprawdaż?”
Starzec kiwa głową ze zrozumieniem, rzucając spojrzenie w kierunku przeciwległej ściany, na której powieszono drewniane półki zagracone starymi tomiskami.
„Tak, niewątpliwie to prawda, choć nieco niesprecyzowana, ale rozumiem, każdy z nas ma swoje tajemnice, którymi nie ma zamiaru się dzielić z obcymi.” Przemawia Rodmir, poważniejąc kompletnie. „Kiedyś, razem z braćmi mieszkałem w tej posiadłości.” Wyznaje starzec. „Razem prowadziliśmy wspaniale prosperującą gildię, nasze wpływy sięgały daleko poza Felstad, aż w końcu przyszedł kres wszystkiego i miasto zginęło pod czapą śniegu.” Oczy Rodmira zaszły lekką mgiełką zamyślenia, mężczyzna ucichł na chwile, po czym kontynuował otrząsając się z przytłaczających wspomnień.
„Dziś, gdy mój nowy świat się mnie wyrzekł, postanowiłem wrócić na stare śmieci i sprawdzić, czy nie dałoby się odnowić świetności gildii, albo przynajmniej odrestaurować budynku. Niestety, ta ruina pozostanie już nieużytkiem do końca świata.”
Widzisz szczere zrezygnowanie w zmęczonych oczach starca, jego los może nie robi na tobie wrażenia, ale wiedza o tym, że był tu kiedyś właścicielem, przedstawia się dla ciebie bardzo ciekawie. „Powiadasz zatem, że opiekowałeś się onegdaj tym miejscem?” Pytasz po chwili, dając Rodmirowi trochę czasu na powrót z mglistej przeszłości.
„Tak, byłem kustoszem w tutejszym muzeum, oraz opiekowałem się zasobami naszej wspaniałej biblioteki.” Odpowiada mężczyzna, łapiąc na powrót kontakt z rzeczywistością.
„Widzisz, może jednak warto będzie podzielić się z tobą moimi tajemnicami, w zasadzie, to spadłeś mi z nieba drogi Rodmirze.” Stwierdzasz, wymieniając ukradkowo porozumiewawcze spojrzenia z Senatrix.
Rozmawiacie jeszcze przez długie minuty, zdawkowo opisujesz kustoszowi jakiej wiedzy szukasz, dowiadując się przy okazji wielu ciekawych rzeczy na temat niematerialnych istot. Zauważasz też rosnące zainteresowanie starca twoją uczennicą, gdyby to wykorzystać, można by osiągnąć kolejne korzyści z tego spotkania.

- Dajesz znak Senatrix, żeby użyła swojego wdzięku i oczarowała zafascynowanego nią starca.
- Kontynuujesz rozmowę w standardowy sposób, jak naukowiec z naukowcem.
Dajesz znak Senatrix, żeby użyła swojego wdzięku i oczarowała zafascynowanego nią starca. Dziewczyna w mig pojmuje twoją strategię, wstaje od stołu i kręcąc uwodzicielsko biodrami podchodzi do okna, a następnie siada na krześle obok Rodmira mówiąc. „Wiedza, której szukamy leży zapewne gdzieś tu, pośród starty kurzu i śmieci, jako uczennica mistrza, będę więc musiała swoimi własnymi rękami wygrzebać ją, narażając się na straszliwe uciążliwości”. Mówiąc to, położyła na blacie stołu swoją dłoń, której aksamitna skóra nieco zbladła od panującego w pomieszczeniu chłodu.
Krucze Pióro uśmiechnął się do niej zalotnie, na chwilę całkowicie zapominając o obecności innych osób w komnacie i powiedział. „Ależ jakim bym musiał być okrutnikiem, by stać bezczynnie i patrzeć, jak taki wcielony anioł brudzi swoją suknię i naraża swoje idealne ciało na niebezpieczeństwa, podczas przetrząsania tej sterty gruzu”. Rodmir niepewnie poklepał wysuniętą dłoń elfki, co Senatrix zniosła bez problemu, doskonale odgrywając swoją rolę w przedstawieniu. Starzec następnie wstał, poprosił by na niego zaczekano i zniknął na dłuższą chwilę w korytarzu.
Gdy wrócił, taszczył ze sobą trzy opasłe tomiska, traktujące o nieumarłych ze świata niematerialnych, oraz o sztuce komunikacji z nimi ich pochodzeniu i sposobom wpływania na ich poczynania.
Senatrix podroczyła się jeszcze z Rodmirem, dzięki czemu dokładnie wskazał czego i gdzie macie szukać w książkach, oraz ostrzegł o kilku istotnych niebezpieczeństwach, które grożą żywym, spółkującym z nieumarłymi.
W pewnym momencie Senatrix stwierdza, że jest już wielce zmęczona. i że na was już czas, Rodmir Krucze Pióro żegna się wylewnie z wami, szczególnie z elfką, która zapewnia go, że to nie ostatnie ich spotkanie. Cały w skowronkach, starzec macha wam z okna na pożegnanie, gdy wśród mroku zmierzacie wydeptaną w śniegu ścieżką w kierunku swojej kryjówki.
W czasie drogi dołącza do was assassyn, którego wypchana pergaminami sakwa wskazywała na to, iż jego poszukiwania w piwnicach gildii również okazały się bardzo owocne.


ZADANIE WYKONANE IDEALNIE

Otrzymujesz:
scroll Bones of the Earth
scroll Spell Eater
scroll Control Undead

Otrzymujesz epicki artefakt:
Trylogia Spiritus Poltergeitus Synonymus Und Consequencus-
Dzięki wiedzy zawartej w jednym z rozdziałów, odkrywasz w Zjawię niesamowitą umiejętność, którą może ona raz dziennie wykonać. Zjawa poświęcając jedną akcję całuje usta postaci, która się na to zgodzi, przekazując jej swoje siły witalne. Pocałunkiem tym, Zjawa jest w stanie oddać niemal całe swoje „H”, lecząc tym samym fizyczne rany całowanego do wartości startowej z początku bitwy. Zjawa nie może tym sposobem uleczyć postaci martwej, lub usuniętej ze stołu jako KO. Zjawa nie pozbędzie się jednak tym sposobem swojego ostatniego punktu „H”.

ZADANIE DRUGIE:

Najdelikatniej jak potrafisz, starasz się ułożyć ostatnią kartę na piramidzie, wygląda to imponująco, Senatrix co prawda jest nadąsana, że znowu ty wygrywasz, ale oboje macie wielką satysfakcję ze wspólnej zabawy. „Powiedz, mistrzu, co nas tu trzyma? Bo nie wierzę, że nie masz już dosyć tego zimna, sopli i trupów za oknem?” Zapytała elfica, splatając smukłe ramiona na piersi. Odrywasz wzrok od karty którą trzymasz, by spojrzeć w oczy dziewczyny i mówisz. „Senatrix, gdyby nie pewne okoliczności, już by nas tu nie było, ale czuję, że...” Milkniesz na chwilę, szukając odpowiedniego słowa. Uczennica wyręcza ciebie, kończąc twoje zdanie „...że już wkrótce wydarzy się coś, w czym będziemy mieć swój wielki udział?” Uśmiechasz się do niej, ciesząc się jednocześnie, że masz do czynienia z tak inteligentną osobą. „Dokładnie tak moja droga, zbliża się coś, nie potrafię tego wyjaśnić, ale...”
Upiorny wrzask, który rozniósł się niemal po całym Ratuszu, zmroził twoją krew w żyłach. Twoja dłoń drgnęła, a trzymana w niej karta spadła na piramidę, rozsypując efekt kilkudziesięciu minut układania.
„Sprawdźmy, co się stało tym razem z twoją przeźroczystą dziewczyną, nim ktoś wyleje na nią kubeł wody święconej.” Zażartowała Senatrix wstając od stołu i ruszyła w kierunku schodów na parter, skąd dochodził krzyk.

- Wzdychasz ciężko, ale mimo wszystko podnosisz się z miejsca i dreptasz za Senatrix.
- Patrzysz zrezygnowany na stos rozrzuconych kart, nauczanie Zjawy jest bardzo trudne, ale już dawno postanowiłeś, że się temu poświęcisz mimo wszystko. Sięgasz na regał po magiczny kryształ, w którym czasami zamykasz Zjawę i idziesz na dół.
- Masz dosyć, zaczynasz nerwowo układać karty od nowa, pozostawiając sprawę Zjawy swojej uczennicy.
Patrzysz zrezygnowany na stos rozrzuconych kart, nauczanie Zjawy jest bardzo trudne, ale już dawno postanowiłeś, że się temu poświęcisz mimo wszystko. Sięgasz na regał po magiczny kryształ w którym czasami zamykasz Zjawę i idziesz na dół.
W sieni głównej, napotykasz zbiegowisko swoich wojowników, którzy otoczywszy jakiś element na podłodze, wpatrywali się w niego jak zauroczeni. Nigdzie nie ma Senatrix, rozpychasz gapiów, by w końcu ujrzeć wtopione w kafle ratuszowej posadzki, krzesło. Mebel wygląda, jakby budowniczy zrobili podłogę wokół niego. „Co się tu dzieje?” pytasz przeczuwając, że nic dobrego. Kilku gapiów opisuje zjawisko którego świadkiem byli, ale mówią naraz i nieskładnie. „Stop! Jeszcze raz, co, się, stało!” Nie wytrzymujesz, a twoja nowa, zwierzęca natura bierze górę nad starym, elfim opanowaniem.
Okazuje się, że Zjawa bawiąc się w sieni, poruszyła krzesło, jednak im bardziej starała się kontynuować przesuwanie go po podłodze, tym gorzej jej szło, w końcu wściekła się i zawyła swoim przeraźliwym głosem. Potem zeszła Senatrix z góry, krzycząc na Zjawę, a ta, z czerwonymi ze wściekłości oczyma chwyciła ją i obie zniknęły w podłodze.

- Jeśli Setatrix utknęła między sienią a piwnicą, za chwilę się udusi, wzywasz Zjawę krzycząc panicznie.
- Masz nadzieję, że obie znalazły się w piwnicy pod sienią, pędzisz tam roztrącając łokciami pozostałe elfy.
Masz nadzieję, że obie znalazły się w piwnicy pod sienią, pędzisz tam roztrącając łokciami pozostałe elfy. Ku twojej uldze, Senatrix siedzi na dole, na kamiennej podłodze, ciężko oddychając i z trudem łapiąc powietrze. Zjawa wisi nad nią, jej oczy jarzą się krwistą czerwienią. „Cholerna suko! Mogłaś mnie zabić!” Z trudem wydusza z siebie twoja uczennica, na co Zjawa robi bardzo, ale to bardzo nieprzyjemną minę, można by rzec, że morderczo ironiczną.
Senatrix w końcu zauważa twoją obecność, wstaje z trudem z podłogi, otrzepując zakurzone ubranie i mówi. „Zwróciłam jej uwagę, żeby uważała co robi, a ona chwyciła mnie i utopiła w podłodze!” Uczennica zaczęła narzekać, przecierając obolałe od kaszlu gardło. Oczy Zjawy zmieniły barwę, przechodząc z czerwieni w neutralny popiel. „Ona na mnie krzyczy.” Oznajmiła Zjawa swoim głosem z zaświatów. „Zrób coś z nią!” Wrzasnęła zdenerwowana Senatrix. „Ona na mnie krzyczy, mój miły.” Niemal wyszeptała Zjawa, podpływając do ciebie i obdarzając cię swoim różowym, pełnym uwielbienia wzrokiem. Wtedy jednak zauważa kryształ w twojej dłoni, jej oczy zmieniają barwę na granatową niepewność i odsuwa się nieco od ciebie, wpatrując w twoją dłoń.

- Dosyć tego, jeśli nie potrafisz się odpowiednio zachowywać, może jak posiedzisz trochę w krysztale, przejdzie ci ochota na złośliwości. Mówiąc to, wyciągasz przed siebie kryształ, gotowy zamknąć w nim Zjawę. Nie możesz sobie pozwolić na to, by duch manipulował tobą i ranił twoją uczennicę. To byłoby też nie w porządku wobec Senatrix, stawać w tym momencie po stronie Zjawy.
- Ogarnijcie się obie, nie mam zamiaru znosić waszych animozji! Skoro nie potraficie odnaleźć się w swoim towarzystwie, trzymajcie się od siebie z daleka! Krzyczysz na obie, zirytowany kierując się w stronę schodów na górę.
- Senatrix zrozum, ona jest jak małe dziecko, trzeba mieć dla niej dużo cierpliwości, poza tym, nie przesadzaj, nic ci się nie stało. Stwierdzasz ugodowo, mając nadzieje, że stając w obronie Zjawy w tak otwarty sposób, nie zrazisz do siebie swojej uczennicy.
„Dosyć tego, jeśli nie potrafisz się odpowiednio zachowywać, może jak posiedzisz trochę w krysztale, przejdzie ci ochota na złośliwości.” Mówiąc to, wyciągasz przed siebie kryształ, gotowy zamknąć w nim Zjawę. Nie możesz sobie pozwolić na to, by duch manipulował tobą i ranił twoją uczennicę. To byłoby też nie w porządku wobec Senatrix, stawać w tym momencie po stronie Zjawy. Na ślicznym obliczu niematerialnej istoty pojawia się wściekły grymas, jej oczy zmieniają się w purpurowe korale, które nagle rozpalają się do czerwieni. Zjawa przelatuje od ściany do ściany, zaczyna wyć niemiłosiernie i usiłuje zgarnąć z poustawianych pod ścianami półek gliniane naczynia z zapasami, oraz małe beczułki z napojami. Patrzysz na to zafascynowany, furia, z jaką Zjawa miota się po pomieszczeniu jest niesamowita, dopiero Senatrix pomaga ci otrząsnąć się z czaru gdy krzyczy. „Mistrzu! Zrób coś, bo ta suka rozniesie piwnicę na strzępy!”
Zjawa nagle zmienia kierunek lotu, pędzi na twoją uczennicę wyjąc i zamachuje się na nią swoją szczupłą ręką. Senatrix schyla się w porę i odskakuje do tyłu, gdy mała piąstka Zjawy mija jej głowę o cal i uderza z impetem w filar podtrzymujący sufit, wyrywając z niego kawał betonu.
Natychmiast uaktywniasz kryształ, który wsysa Zjawę momentalnie do swego wnętrza.

- „Chyba musimy iść na górę, napić się czegoś mocniejszego.” Stwierdzasz, podając uczennicy dłoń.
- „Dziewczyno, ogarnij się, nie doprowadzaj jej do takiego szału, bo wkrótce nikt nie będzie w stanie jej kontrolować.” Ostrzegasz Senatrix, umieszczając kryształ w kieszeni i kierujesz swe kroki do pracowni, gdzie czeka ciebie poważna rozmowa ze zbuntowaną Zjawą.
„Dziewczyno, ogarnij się, nie doprowadzaj jej do takiego szału, bo wkrótce nikt nie będzie w stanie jej kontrolować.” Ostrzegasz Senatrix, umieszczając kryształ w kieszeni i kierujesz swe kroki do pracowni, gdzie czeka ciebie poważna rozmowa ze zbuntowaną Zjawą. Za plecami słyszysz głośne westchnienie. „Co takiego?” Senatrix zadaje ci pytanie z takim żalem w głosie, że z miejsca zaczynasz żałować swoich słów, jednak jest już za późno. „Sam sobie przygarnąłeś tą zdzirę! Sam jesteś winien tego co wyczynia i przede wszystkim, co robi z tobą! Reedemer!” Mówiąc to, dziewczyna z wściekłością rusza do góry, niemal potrącając ciebie po drodze. Widzisz, jak ukradkiem ociera oczy z łez, ale to jeszcze nie koniec. Twoja uczennica staje na szczycie schodów, odwraca się do ciebie i mówi. „To ty się ogarnij Reedemer, bo jak tak dalej będziesz postępował, zostaniesz sam z tą swoją duszyczką, a ci, co byli wobec ciebie naprawdę lojalni, nagle gdzieś znikną.” Tym razem odeszła już na dobre i nie widziałeś jej przez najbliższych kilkanaście godzin.
Zrobiło ci się niesamowicie przykro, jednak uczucie to szybko zastąpiła duma. Przecież gówniara nie będzie ci mówiła, co masz robić.
Wracasz do siebie, jednak konfrontację z uwięzioną w kamieniu Zjawą odkładasz na później.
Na drugi dzień, ku twojemu zdziwieniu, u bram Ratusza pojawiają się trzy postaci, w eskorcie kilku wojowników. Wyglądają na szlachciców, dwie kobiety po czterdziestce i wysoki jegomość przed pięćdziesiątką. Są nieco roztrzęsieni, prawdopodobnie dotarcie do otoczonego nieumarłymi Ratusza przysporzyło im wielu kłopotów. Proszą o audiencję.

- Zapraszasz ich, jednak na wszelki wypadek stawiasz wszystkich swoich wojowników na nogi i posyłasz po Senatrix.
- Zapraszasz szlachciców, jednak odmawiasz schronienia w murach Ratusza dla ich eskorty. Czasy są dziwne, wolisz nie ryzykować. Posyłasz też po Senatrix, ona zawsze przydaje się w takich chwilach.
- Z daleka, unikając zbędnego ryzyka, prosisz gości, aby przedstawili z czym przybywają, odmawiając im gościny.
Zapraszasz ich, jednak na wszelki wypadek stawiasz wszystkich swoich wojowników na nogi i posyłasz po Senatrix.
Uwalniasz również Zjawę, bądź co bądź, może okazać się pomocna. Z niezadowoleniem stwierdzasz, że twoja uczennica nie stawiła się na twoją prośbę i choć to twoim zdaniem karygodne, postanawiasz na razie nic z tym nie robić.
Zjawa po opuszczeniu kryształu jest potulna i uległa, cieszy ciebie to, bo dosyć już masz kłopotów z babami w tym domu.
Gości przyjmujesz w głównej sali, która jako jedna z niewielu posiada pełny dach. Eskorta szlachciców pozostaje na zewnątrz, ale pozwalasz im schronić się wewnątrz murów.
Szlachcic to Kolia Niewierny, brat księcia Sybalda Miłosiernego, nieumarli zrównali z ziemią posiadłość Sybalda, a jego samego zamienili w zombi. Dwie damy, które towarzyszą Koli, to jego siostrzenice Finesia i Octafia, mężczyzna opiekuje się nimi.
Obecność gości jest dosyć niejasna do momentu, w którym proszą o pozwolenie na zamieszkanie w zachodniej części Ratusza. Mają trochę oszczędności, więc nie będą stanowić kłopotu jeśli chodzi o wyżywienie, a w zamian za opiekę, mogą świadczyć różne usługi. Finesia jest nauczycielem i mogłaby szkolić twoich poddanych w wiedzy ogólnej, Octafia od małego zajmuję się okultyzmem, a Kolia jest doskonałym alchemikiem.

- Nie zaryzykujesz obcych pod swoim dachem, dziękujesz szlachcicom, jednak stanowczo odmawiasz. Zasmuceni i przerażeni, wracają na ulicę.
- Przyjęcie pod dach obcych ludzi, to wielkie ryzyko, jednak profity z tego płynące zdają się być kuszącą opcją. Oświadczasz, że przyjmiesz szlachciców w gościnę na jeden dzień, podczas którego zastanowisz się nad decyzją. Po wspólnym posiłku idziesz do komnaty Senatrix, aby się z nią skonsultować.
- Perspektywa posiadania pod własnym dachem tak wykształconych person jest bardzo przekonująca, zgadzasz się na ich pobyt w Ratuszu bez wahania.
Przyjęcie pod dach obcych ludzi, to wielkie ryzyko, jednak profity z tego płynące zdają się być kuszącą opcją. Oświadczasz, że przyjmiesz szlachciców w gościnę na jeden dzień, podczas którego zastanowisz się nad decyzją. Po wspólnym posiłku idziesz do komnaty Senatrix, aby się z nią skonsultować. Ku twojemu zdziwieniu, przeradzającemu się dosyć szybko w złość, drzwi do komnaty twojej uczennicy są zamknięte od wewnątrz. Łomoczesz w nie kilka razy pięścią, na co Senatrix odprawia cie z kwitkiem twierdząc, że ma ciężkie dni, boli ją głowa i brzuch i w ogóle nie ma ochoty rozmawiać, a co dopiero niańczyć twoich cholernych gości. Gdyby nie to, że paniczne wrzaski z dołu przykuły twoją uwagę, chyba po raz pierwszy skarciłbyś uczennicę, która nigdy wcześniej się tak nie zachowywała.
Schodzisz na dół, gdzie zastajesz pana Kolie, trzymającego w ramionach wystraszoną Finesię, a panią Octafię wymachującą przed twarzą jakimś symbolem na łańcuszku.
„Co tu się wyprawia?” Pytasz, na co Octafia bez pardonu rzuca przez ramię, wciąż machając amuletem. „Ten dom jest nawiedzony!” Łapiesz się za czoło i kręcisz głową odpowiadając. „Co też pani opowiada, od ostatniego oblężenia żaden nieumarły nogi tu nie postawił.”
Niestety, twoje zapewnienia nie działają. „Moją siostrę coś wytarmosiło za włosy, wszyscy to widzieliśmy, jej loki fruwały jak na wietrze, ale niczego nie było widać. Mówię ci panie, ten Ratusz skrywa tajemnice, o których nie masz nawet pojęcia.”
Teraz dopiero zauważasz Zjawę, która wystawiła czubek głowy z podłogi pod stołem. Tak, żeby nikt jej nie widział, Zjawa podpływa do ciebie i szepcze. „Ona powiedziała tej drugiej, że będzie ciebie dotykać... nie pozwolę żadnej kobiecie ciebie dotykać mój drogi.”
Ręce ci opadają, wszystko wymyka ci się spod kontroli, masz wrażenie, że co byś nie zrobił, zawsze kończy się to źle.

- Zapewniasz gości, że to tylko jeden z przykrych przeciągów, jakie czasem mają miejsce w zrujnowanym Ratuszu i polecasz im udać się do ich pokoi na odpoczynek. Sam natomiast, dyskretnym gestem nakazujesz Zjawie, polecieć do twojej pracowni.
- Bezceremonialnie wyjmujesz błękitny kryształ z kieszeni i zamykasz w nim zjawę. Jednak jej wściekłe wycie pozbawia całą trójkę szlachciców przytomności.
- Bez zastanowienia, każesz swoim wojownikom wygonić gości precz, nie pozwolisz, żeby ktokolwiek dowiedział się o twojej tajemnicy.
Zapewniasz gości, że to tylko jeden z przykrych przeciągów, jakie czasem mają miejsce w zrujnowanym Ratuszu i polecasz im udać się do ich pokoi na odpoczynek. Sam natomiast, dyskretnym gestem nakazujesz Zjawie, polecieć do twojej pracowni.
Zastanawiasz się, jak w ogóle zacząć rozmowę z nieznośną istotą. Z jednej strony, jej oddanie i przywiązanie do ciebie bardzo ci pochlebia, ale rozsądek podpowiada, że jeśli pozwolisz jej wejść sobie na głowę, efekt może być katastrofalny.
„Posłuchaj moja droga...” Zaczynasz rozmowę, usadowiwszy się wpierw w wygodnym fotelu. „...rozumiem, że bardzo ci zależy na naszej przyjaźni, że chcesz się uczyć przy moim boku i rozwijać swoje niebywałe zdolności. Jednak, nie może się to dziać kosztem moich bliskich, ani tym bardziej moim.”
Zjawa zawisła nieruchomo przed tobą, pochylając się nieco do przodu, by patrzeć ci prosto w oczy. Błękit jej wzroku uspokajał. „Posłuchaj, nie musisz być zazdrosna o każdą kobietę w okolicy, one są nieszkodliwe, a już na pewno, nie wolno ci robić im krzywdy, bo ja będę wtedy na ciebie zły, a tego chyba nie chcesz?” Pytasz przekonującym tonem, na co Zjawa odpowiada nieco niepewnie. „Nie chcę, żebyś był na mnie zły. Chcę, żebyś był dla mnie dobry, ucz mnie.” Prawie wierzysz w to co mówi, jednak wyczuwasz, że istota na swój własny sposób interpretuje twoje słowa.
Poświęcasz kolejną godzinę na tłumaczenie jej, na co i kiedy może sobie pozwolić, w końcu wydaje ci się, że osiągnęliście jakieś porozumienie. Dzień kończy się bez większych komplikacji, ale następnego dnia, czeka ciebie podjęcie w samotności decyzji, odnośnie Kolii Niewiernego i jego ewentualnym pozostaniu w Ratuszu.

- Rano oznajmiasz na śniadaniu gościom, że jest ci przykro, ale w obecnych czasach przyjmowanie pod dach obcych, jest bardzo ryzykowne. Pozwalasz im przygotować się nieco i w południe twoi ludzie wyprowadzają ich za bramę ogrodzenia.
- Rano, przy skromnym śniadaniu, oznajmiasz swoim gościom, że choć nie bez wątpliwości, ale przyjmiesz ich pod dach, jeśli i oni wywiążą się ze swojej części umowy.
Rano, przy skromnym śniadaniu, oznajmiasz swoim gościom, że choć nie bez wątpliwości, ale przyjmiesz ich pod dach, jeśli i oni wywiążą się ze swojej części umowy. Twoja decyzja spotyka się z ich wielką radością. Zapewniają, że wasza obopólna współpraca, będzie odtąd przynosić same korzyści. Masz nawet wrażenie, że panna Finesia puściła do ciebie ukradkiem oczko.
Nie mija nawet tydzień, jak w wyznaczonej przez ciebie części ratusza, powstaje pracownia alchemiczna Kolii Niewiernego, sala przywołań urządzona przez Octafie, oraz mała salka wykładowa, gdzie pana Finesia prowadzi swoje wykłady o wiedzy ogólnej.
Z początku wydaje się tobie, że to wszystko bez znaczenia, ale po jakimś czasie stwierdzasz, że to była dobra decyzja.
Kłopoty ze zjawą niestety się nie skończyły, nadal bywała nieznośna, zaczepiała innych i wyła, gdy jej coś nie wychodziło. Starałeś się jednak, aby twoi nowi sojusznicy nie mieli pojęcia o jej istnieniu, choć panna Octafia mogła mieć co do tego pewne podejrzenia.
Senatrix w końcu przestała się gniewać, jednak nie przeprosiła ciebie za swoje zachowanie, na co po cichu liczyłeś. Odtąd, w relacjach między wami, zagnieździł się swego rodzaju chłód. Niby niezauważalny i nieszkodliwy, a jednak potrafiący ukłuć szpilką lodu w samo serce.


ZADANIE WYKONANE POPRAWNIE

Obecność trójki szlachciców sprawia, że Ratusz, oprócz posiadanej zasady „Inn” otrzymuje również zasadę „Labolatory”
W Ratuszu powstaje również „Giant Cauldron” oraz „Summoning Circle.”

Ratusz zostaje też wzbogacony o dziesięciu man-at-arms z gwardii szlacheckiej (ludzie), którzy będą go bronić w razie oblężenia.

ZADANIE TRZECIE:

Ostatnie dwa tygodnie były bardzo ciężkie, coraz trudniej o żywność we Frostgrave, coraz trudniej bez przeszkód eksplorować teren z uwagi na szwendające się wszędzie dowody na to, że Licz Lord rośnie w siłę. Nie inaczej jest w samym Ratuszu, gdzie nastroje są podłe, motywacja niska, a lojalność wobec ciebie wisi na włosku.
Coś niedobrego stało się też ze Zjawą, która od jakiegoś czasu zrobiła się bardzo podejrzliwa w stosunku do ciebie. Przestała okazywać ci swój zachwyt twoją osobą, jej specyficzne poczucie zauroczenia tobą minęło, lub przerodziło się w coś zgoła innego, coś, czego nie możesz na razie zidentyfikować. Początkowo odetchnąłeś z ulgą, gdy Zjawa przestała przesadnie przymilać się do ciebie i robić ci wyrzuty, gdy tylko spojrzałeś na inną kobietę. Dzięki temu poprawiły się twoje relacje z Senatrix, oraz resztą drużyny, jednak nie na długo. W końcu bowiem, dziwna zmiana zachowania Zjawy stała się twoją obsesją i nie dawała spokoju.
Na to wszystko, wczoraj, pod bramą wejściową na dziedziniec Ratusza znalazłeś wiadomość od samego Licz Lorda, który za pośrednictwem jednej ze swoich wampirzyc, otwarcie zaproponował ci sojusz, lub zagładę, gdybyś jednak odmówił.
W pierwszej chwili twoja decyzja była bardzo prosta i spontaniczna, nie po to dzielnie odpierałeś oblężenie Ratusza, żeby teraz się poddać bez jednego wystrzału z łuku. Jednak wystarczyły dwie godziny lektury Nekronomikonu, który w prezencie ofiarował ci Licz Lord, żeby twoja pierwotna decyzja została zachwiana i w końcu obalona.
Ta księga była kwintesencją magii i potęgi, władzy i totalnej wszechwiedzy, każda jaj stronica przesycona była taką mocą, że co kilka musiałeś robić przerwę w czytaniu, żeby mózg zdołał to wszystko dokładnie poszufladkować. Zwykły śmiertelnik straciłby pewnie rozum od przeczytania samego wstępu.
Jednak w Ratuszu nie byłeś sam, towarzyszy ci Senatrix, twoja ulubiona uczennica i z nią ostatecznie postanowiłeś rozważyć możliwość wstąpienia w szeregi nekromantów Licza.
„Czyś ty do reszty oszalał mistrzu!” uniosła się Elfica, gdy tylko skończyłeś przedstawiać jej swoją wizję przyszłości pod skrzydłami lorda nieumarłych. „Chcesz skończyć jak większość naszych rodaków, którzy parali się nekromancją wbrew naszemu rasowemu powołaniu? Przecież oni wszyscy, jak jeden maż skończyli jako krwiopijcy, a najczęściej jako bezmózgie ghule!”

- „Zrozum moja droga, osiągnąłem już wszystko co chciałem, no, może wszystko co było w zasięgu do osiągnięcia. Idźmy krok dalej, mamy ku temu niepowtarzającą się okazję.” mówisz z przekonaniem zarówno w głosie, jak i w swoim sercu.
- „Jeśli mamy pozostać w tym mieście i nadal zgłębiać jego tajemnice, potrzebujemy sojusznika, potężnego sojusznika. O brataniu się z Kalandorem i jego pachołkami nawet nie mam zamiaru myśleć, karawana z południa śmierdzi mi fanatyzmem i zaślepieniem, Licz jest jedyną opcją moja droga.” mówisz pojednawczo, ale ze stanowczością w głosie.
„Jeśli mamy pozostać w tym mieście i nadal zgłębiać jego tajemnice, potrzebujemy sojusznika, potężnego sojusznika. O brataniu się z Kalandorem i jego pachołkami nawet nie mam zamiaru myśleć, karawana z południa śmierdzi mi fanatyzmem i zaślepieniem, Licz jest jedyną opcją moja droga.” mówisz pojednawczo, ale ze stanowczością w głosie.
„Wszystko przez tą twoją nieumarłą kukiełkę! Zaślepiła zarówno twój wzrok, twój umysł jak i twoje serce! Kim ty się stałeś mistrzu? Ja Ciebie nie poznaję!” Wykrzyczała Senatrix ze łzami w oczach, wybiegając z twojej pracowni na korytarz. W pierwszej chwili chciałeś wybiec za nią i doprowadzić do porządku, ale szybko sobie przypomniałeś, jak impulsywna i wrażliwa jest twoja uczennica. Potrzebowała czasu i spokoju, żeby oswoić się z myślą o tym, że już niedługo będzie musiała służyć nieumarłym. Jednak jak przez kilka tygodni zazna luksusu przebywania pod ich opieką, na pewno zmieni zdanie. Taką bynajmniej żywisz nadzieję.
Kolejny dzień był podobny do poprzednich, to znaczy zasnuty całunem magicznej nocy, jednak dla ciebie, to był dzień podjęcia decyzji, która na pewno miała zadecydować o dalszych losach twojego i twoich podwładnych.
Z pochodnią w ręku, stanąłeś na szczycie wieży ratusza, już sama wspinaczka po tej zrujnowanej budowli była wyzwaniem, ale w końcu od czego się ma znajomość teleportacji.
Pochodnia ciążyła ci w dłoni niczym stu kilowy kamień, decyzja była trudna, w końcu umieściłeś płonącą szczapę w uchwycie, mimowolnie przymykając oczy.
Nic się nie wydarzyło.

- Czekasz jeszcze chwilę, wpatrując się w czerń nad miastem w nadziei, że otrzymasz jakiś znak od swoich nowych sprzymierzeńców.
- Nieco zaskoczony i przede wszystkim zmarznięty, schodzisz z wieży czym prędzej ciesząc się w sumie, że swoje zrobiłeś, a nic tak jakby się nie zmieniło. Może tak właśnie być, potwierdziłeś zawarcie sojuszu, nekromanci dadzą ci spokój, a ty dalej będziesz mógł robić swoje.
Czekasz jeszcze chwilę, wpatrując się w czerń nad miastem w nadziei, że otrzymasz jakiś znak od swoich nowych sprzymierzeńców. Jedynym znakiem jednak, było kilkunastu zombie, które zniknęły w ciemnościach, odchodząc wszystkie naraz z okolicy Ratusza jak na rozkaz.
Dalsze sterczenie na wieży nie dawało innych efektów, oprócz przemarzniętych stóp, postanowiłeś więc wrócić do ciepła, na dół.
Kolejne dni upływały ci na studiowaniu księgi nekromancji, sojusznicy się nie odzywali, co upewniło ciebie w przekonaniu, że to może być jednak bardzo wygodny sojusz. Jednak o tym, jak bardzo dobrze postąpiłeś, świadczyły wydarzenia z twojej wyprawy tydzień później, podczas której nieumarli kompletnie ignorowali twoją drużynę. Nawet Senatrix doceniła tą, swego rodzaju wygodę, choć sama wyprawa była bardzo niebezpieczna, za sprawą demonicznych bandytów, którzy was napadli.
Minęły kolejne dni, aktywność Zjawy drastycznie zmalała, snuła się gdzieś po kątach, znikała na całe godziny, jednak nie miałeś czasu się tym akurat zajmować, gdyż Nekronomikon pochłonął ciebie całkowicie. Dopiero, gdy jeden z rozdziałów w księdze dał ci wiedzę na temat Lampy Dusz, wróciłeś w pełni do świata żywych. Ponad pięć dni zajęło tobie szukanie na mieście wiedzy o tym potężnym artefakcie, który w Nekronomikonie opisano jako narzędzie manipulowania opętanymi duszami. Z początku nie rozumiałeś o co chodzi, jednak dalsza lektura przyniosła ze sobą wyjaśnienia. Opętania dzielą się na demoniczne i spirytystyczne, są to dwa różne od siebie mechanizmy, choć efekt ich działania jest prawie identyczny. Zasadnicza różnica jest taka, że wystarczająco potężny demon, jest w stanie opętać ducha, natomiast w drugą stronę, z niewyjaśnionych powodów to nie działa. Jeszcze się nie dowiedziałeś, jakie to ma znaczenie i zastosowanie w przypadku Lampy Dusz, ale jednego byłeś pewien, taką lampę musiałeś zdobyć.
Z otrzymanych przez ciebie od informatorów na mieście, dowiedziałeś się, że podobny przedmiot może znajdować się w wielkiej karawanie. Giganci z Gór Świętych osiedli ponoć w pobliskim miasteczku Steadycall, gdzie mogli przechowywać najróżniejsze cuda.
Sam na taką misję wybrać byś się nie odważył, ale od czego ma się najemników i ucznia. Senatrix początkowo zaprotestowała gwałtownie, jednak używane przez ciebie, sprytne argumenty zmieniły jej nastawienie. Dziewczyna w towarzystwie kapitana i jednego z łowców, wyruszyli kilka dni później w podróż, wcześniej czyniąc odpowiednie przygotowania.
Nie było ich niemal cały tydzień, jednak nie zauważyłeś tego, skupiony na wciągającej lekturze. Dopiero alarm z wieży któregoś dnia pomógł ci się otrząsnąć, a zziajany zwiadowca wpadł do twojej izby oznajmiając, ze Senatrix z kapitanem wrócili.

- Czekasz na ich przybycie w komnacie, nadal wczytując się w bluźnierczy tekst.
- Wychodzisz im na spotkanie, ciekaw czy udało im się zdobyć artefakt.
- Niemal wybiegasz przed bramę mając nadzieję, że nic nie stało się twojej uczennicy.
Niemal wybiegasz przed bramę mając nadzieję, że nic nie stało się twojej uczennicy. Senatrix wygląda na wycieńczoną, wspiera się na ramieniu kapitana, który najwyraźniej sam też nie czuje się najlepiej.
„Martwiłem się, o bogowie, jesteście cali i zdrowi.” Mówisz chwytając dziewczynę w ramiona, odciążając kapitana, który z ulgą przyjął twój gest.
Senatrix bez zbytniego zaangażowania wyczekała aż ją puścisz, popatrzyła ci głęboko w oczy i już miała coś powiedzieć, najwyraźniej jednak zawahała się i zmieniła zdanie.
„Witaj, szalony magiku.” Rzuciła zwięźle, wciskając ci w dłonie spore, szmaciane zawiniątko, po czym ledwo, ale o własnych siłach udała się do Ratusza.
„Po drodze niemal na pamięć wyryła kwestię, jaką chciała cię powitać panie i uwierz mi, poszło by ci w pięty.” Skwitował kapitan, rozmasowując swoje kolano. „Najwyraźniej jednak jej przeszło, ten pierdolony mróz wiele rzeczy wybił nam z głów." Dodał.
Spuszczasz głowę czując się trochę niezręcznie, bo w głębi swojej duszy wiesz, że twoje powitanie Senatrix było trochę na pokaz.
„Panie, coś dziwnego przytrafiło nam się w Felstad, w zasadzie przez całą drogę przez miasto.” Zagaił kapitan, z powrotem zyskując twoją uwagę.
„Nieumarli nas nie tykali, schodzili nam z drogi, a raz nawet pomogli w walce z Kylakidami.” Kiwasz głową ze zrozumieniem, choć twoje myśli zaczynają już biec całkiem innym torem. Ściskasz z pasją zawiniątko w dłoniach, czując przez wełnę delikatne mrowienie magii.
„Teraz już tak będzie kapitanie, teraz już tak będzie.” Stwierdzasz enigmatycznie i kierujesz się w stronę wejścia do Ratusza.

- Idziesz prosto do swojej pracowni, artefakt nie może dłużej czekać, jego tajemnicę trzeba odkryć, a o tym, że ma ona bezpośredni wpływ na twoje życie, wiesz już doskonale.
- Idziesz do komnat Senatrix, pewnie nie będzie chciała z tobą teraz rozmawiać, ale czujesz, że choć sama temu zaprzeczy, teraz potrzebuje twojej obecności i wsparcia najbardziej.
Idziesz do komnat Senatrix, pewnie nie będzie chciała z tobą teraz rozmawiać, ale czujesz, że choć sama temu zaprzeczy, teraz potrzebuje twojej obecności i wsparcia najbardziej.
Pukasz do drzwi spodziewając się, że nie usłyszysz zaproszenia, a może nawet jakąś uszczypliwą uwagę. Tymczasem zza drzwi dochodzi ciepły głos Senatrix.”Wejdź mistrzu, spodziewałam się, że będziesz mnie prześladował mimo, że śmierdzę jak stary cap i tak też się czuję.” Wchodzisz, do środka, twoja uczennica jest w części z toaletą, gdzie nad ogniskiem wisi spory kociołek z wodą. Dziewczyna rozpala właśnie ogień, by przyszykować sobie kąpiel w stojącej obok, żeliwnej wanie.
„Chciałem ci podziękować i zapewnić, że twoje dokonania mają wielki, naprawdę wielki wpływ na nasze dalsze losy.”Zaczynasz tłumaczyć, lecz Senatrix nie przerywając przygotowań, wchodzi ci grzecznie w słowo.
„Mistrzu, jestem pewna, że na twoje losy ma wpływ to co robisz, może nawet pozytywny, choć w to mam prawo wątpić. Jednak jeśli o mój los chodzi, to jak na razie z powodu twoich żądz i fanaberii, jest on mało przychylny... i jeszcze coś. To nie było moje dokonanie, ja już na samym początku wpadłam w Steadycall w tarapaty i musiałam uciekać, ryzykując życie. Kapitan znalazł ten twój kawałek złomu, jemu podziękuj.” Gdy kończyła zdanie, nie dało się nie wyczuć w nim narastającej goryczy.

- „To była wasza wspólna misja, wam wspólnie udało się ją zrealizować, a nie zaprzeczysz, że spośród waszej trójki, ty masz największy potencjał.”
- „Przykro mi, że musiałaś narazić swoje życie, ale uwierz, to dla naszego wspólnego dobra. Naprawdę, teraz, gdy mamy artefakt, wszystko potoczy się inaczej.”
„To była wasza wspólna misja, wam wspólnie udało się ją zrealizować, a nie zaprzeczysz, że spośród waszej trójki, ty masz największy potencjał.” Mówisz, patrząc jak swoją delikatną dłonią sprawdza temperaturę wody w kotle. „Potencjał? Mistrzu! Ty wysłałeś mnie tam na śmierć! Całą naszą trójkę!” Podniosła głos Senatrix, odwracając się do ciebie i patrząc ci w twarz ze łzami w oczach. Zaczyna być bardzo niezręcznie, ale postanawiasz, że nie zostawisz tego ot tak. „Senatrix, moja droga, nie spodziewałem się, że to będzie aż tak niebezpieczna misja...” Uczennica przerywa ci, rzucając wściekle małą chochlę na podłogę. „Aż tak? Czyli przewidywałeś, że będzie niebezpieczna i mimo to wysłałeś mnie tam!” Niemal krzyknęła, chwytając za wiaderko i nerwowymi ruchami nabierając nim wodę z kociołka, by przelać ją następnie do wanny.
„Senatrix, zrozum, to bardzo ważne dla nas oboje...” Zacząłeś ją uspokajać, lecz znowu ci przerwała, tym razem niemal warcząc ze złości. „Co jest ważne? Co jest takiego ważnego w tej zardzewiałej lampie? Powiedz, powiedz mi mistrzu!”
Otwierasz usta, lecz żadne słowo nie pada, nie wiesz co powiedzieć, ale ona czeka. „Nie wiem, nie wiem moja droga, ale jestem o krok od tego, by się dowiedzieć...” Próbujesz tłumaczyć widząc, że efekt nie jest zbyt dobry. „Nie wiesz...” Skwitowała, kończąc przelewać wodę, co oznajmiła ciśnięciem wiadra o ścianę. Zaczęła ściągać z siebie brudne ubranie, najwyraźniej kończąc tym samym waszą konwersację.
„Dowiem się, Senatrix obiecuję ci, dowiem się wszystkiego i już wkrótce ten koszmar się skończy.” Zapewniasz ją, odwracając się, gdy zsuwała z siebie spódnicę, by oszczędzić jej upokorzenia. Ruszasz do drzwi, rozmowa może nie poszła po twojej myśli, ale teraz bynajmniej jesteś zmotywowany do działania. Musisz odkryć sekret lampy i udowodnić Senatrix, udowodnić wszystkim, że się nie mylisz.
Wracasz do swojej pracowni, niosąc przed sobą artefakt niczym świętą ikonę, a gdy wchodzisz do czytelni, wydaje się tobie, że coś mignęło ci przed oczami. Na twoim biurku, leży otwarty Nekronomikon tak jak go zostawiłeś, jednak jego stronice dopiero co się poruszyły. W pierwszej chwili myślisz, że to przeciąg spowodowany twoim wejściem przewrócił strony, jednak po chwili otwierasz szerzej oczy ze zdumienia, Zjawa.

- Szybko sprawdzasz, na której stronie otwierała księgę.
- Pędzisz na dół do jej celi, by przywołać ją spoczywającym tam kryształem i przesłuchać.
Szybko sprawdzasz, na której stronie otwierała księgę. Karty co prawda zdążyły już ugnieść się pod własnym ciężarem, ale wsadzasz paznokieć w najbardziej szeroką przerwę i otwierasz książkę w miejscu, które najprawdopodobniej przeglądała Zjawa. Są trzy możliwości, preparowanie zwłok gołębia, wywód na temat krasnoludzkiej klątwy Zgniłego Oka, lub szeroka rozprawka o istocie nazwanej przez autora Kara-Nastra. Zastanawiasz się przez chwilę, pewności nie masz, ale dwa pierwsze tematy zdają się być mało istotne z założenia dla Zjawy. Pozostaje trzecia opcja, rozsiadasz się w fotelu, kładziesz na biurku przed sobą metalową lampę i zabierasz się za lekturę.
„Światy równoległe, właściwy, duchowy i chaotyczny nie przecinają się w żadnym miejscu, jednak ich linie czasami zbliżają się na tyle, że podążający nimi mogą przeskoczyć z jednej na drugą, lub zostać do tego zmuszeni.
Świat chaotyczny i duchowy, choć tak samo dla nas obce i niepojęte, mają ze sobą niewiele wspólnego. Powiada się, że zarówno duchy, jak i demony to jeden diabeł, tymczasem jest to nieprawda. Duchom bliżej do świata właściwego, z którego koniec końców się wywodzą, demony natomiast, powstają i egzystują tylko i wyłącznie w świecie chaotycznym.
Nie ma przykładów na to, że duchy odwiedzają świat chaotyczny, a demony świat duchowy, wiemy natomiast na pewno, że obie siły szczególnie upodobały sobie odwiedzanie naszego, świata właściwego. Tu teoretycznie dochodzi do spotkań duchów z demonami i z jakiegoś nieznanego nam powodu, zawsze kończy się to konfliktem.
Duchy są potężnym bytem, potrafią wnikać w ciała słabych istot, wypędzać z nich ciało astralne właściciela i doprowadzać do tak zwanych opętań. Podobnie czynią demony, które choć robią to w całkiem inny sposób, również lubują się w przejmowaniu władzy nad śmiertelnikami.
Pytanie jednak, czy duchy, mogą opętać demona i na odwrót, czy demon jest w stanie opętać ducha.
Okazuje się, że z jakiś jeszcze nie zbadanych przez nikogo przyczyn, duch nie jest w stanie przejąć ciała demona. Może to mieć związek z tym, że demoniczne ciało w naszym świecie nie jest do końca elementem stałym. Ich niestabilność jest powszechnie znana, trzeba potężnej magi, by je utrzymać na naszym planie, lub musi to być naprawdę potężny demon, żeby sam zdołał siebie utrzymywać w postaci fizycznej. Z duchami jest inaczej, w naszym świecie przybierają postać eteralną i choć eter to materia potrafiąca również stracić swoją materialność, jest jednak energią fizyczną. Taką, którą może opętać odpowiednio potężny demon.
Więcej opiszę w moim nowym projekcie, który nazwałam Kara-Nastra, od imienia pierwszego demona, któremu udało się opętać ducha...”

Dalej tekst się urywa, najwyraźniej autor nie przepisał całości z oryginału, lub autorka oryginału nic więcej w tym temacie nie dodała. Jednak pozostawiła wskazówkę, praca o tytule Kara-Nastra może zawierać cenne informacje, bo nie da się ukryć, że zagadnienie opętania ducha bardzo ciebie zaintrygowało.

- Wracasz do pracy nad lampą i rozwikłania jej zagadki, sprawę Zjawy pozostawiając sobie na później.
- Podejmujesz wyzwanie i zaczynasz wertować przewodniki po literaturze, w poszukiwaniu jakiejkolwiek wzmianki o tytule Kara-Nastra.
- Schodzisz do celi Zjawy, najszybciej od niej dowiesz się, czego szukała w księdze, jednak liczysz się z tym, że wcale nie powie ci prawdy, a nie ma sposobu, żebyś udowodnił jej kłamstwo.
Podejmujesz wyzwanie i zaczynasz wertować przewodniki po literaturze, w poszukiwaniu jakiejkolwiek wzmianki o tytule Kara-Nastra.
Zaledwie półtora dnia zajmuje ci odnalezienie księgi, w której jest cała masa przypisów z dzieła Kara-Nastra. Przy okazji swoich poszukiwań zapominasz o całym świecie, a w miarę upływającego czasu poznawana historia wciąga cię coraz bardziej.
Przepisujesz całe strony, cytaty, urywki i ciekawostki znalezione w innych dziełach, by po ośmiu dniach wyczerpującej pracy postawić ostatnią kropkę w odtworzonej właśnie opowieści.
„W sferze Ognia, istniał kiedyś arcydemon, wywodzący się bezpośrednio z linii Pyrogotów. Nikt nie poznał jego prawdziwego imienia, ale znany powszechnie był jako notsihpeM. Był bardzo przebiegły i konfliktowy, toczył wojny o władzę ze wszystkimi i wszędzie. Był nawet taki czas, gdy to on zasiadał na tronie Króla Demonów, jednak tej posady nigdy nie piastuje się zbyt długo, i jak jego poprzednicy, notsihpeM został zdetronizowany i skazany na wygnanie.
Musiał opuścić sferę Ognia i osiąść na Popielnych Pustkowiach, co też uczynił, wcześniej przysięgając innym arcydemonom zemstę. Zabrał się za to w zasadzie od razu, wyrwał ze spopielonej gleby trzy grudy starej gliny i uformował z nich swoje dzieci. Kara-Nastra, Kara-Fora i Kara-Mara ożyły, gdy ich pan i ojciec tchnął w nich języki swojego twórczego płomienia.
Cała trójka, wysłuchała opowieści swojego stwórcy, w której nie wahał się użyć kłamstw i przekolorowań. Gdy skończył mówić, z oczu jego dzieci płynęły rzewne łzy wzruszenia, żalu i bezsilnej złości. Łzy zmieszały się z popiołem na szarej glebie, a notsihpeM zebrał je i stworzył z nich trzy potężne, lecz bezkształtne oręża, wręczając je swoim dzieciom.
Kara-Nastra wzięło swoją broń w dłonie, a ta natychmiast zmieniła się w piękne karwasze.
Kara-Fora ujęło bezkształtną masę, która pod jego dotykiem zmieniła się we wspaniały sztylet.
Kara-Mara jako ostatnie otrzymało swoją grudę magicznego materiału, z której momentalnie powstał okazały łuk.
notsihpeM wysłał swoje dzieci do sfery Ognia, gdzie miały potajemnie szerzyć zamęt i zwątpienie. Młode demony odziedziczyły po stwórcy spryt i przebiegłość, gdy działały razem, potrafiły w krótkim czasie zamienić w ruinę życie niejednego pomniejszego demona. W końcu zabrały się za demony wyższych kręgów i tu zaczęły się kłopoty.
Każde z trójki, chciało dowodzić pozostałymi, doprowadziło to do konfliktu i w końcu do rozłamu. Rodzeństwo stało się nawzajem między sobą najgorszymi wrogami, szybko zapomnieli o ich głównej misji i popadając w bezmyślną wściekłość, skazali swego stwórcę na wieki niewoli.
Przez przypadek, ówczesny Król Demonów potężny Laab, odkrył cały spisek i zarządził polowanie na trójkę młodych. Każde z dzieci musiało jakoś uniknąć prześladowań, Kara-Mara zostało sługą u jednego z arcydemonów, na czas jakiś porzucając szerzenie nienawiści pośród demonów. Kara-Fora uciekło do sfery Wody, gdzie zaszyło się w pałacu lodowych Lordów. Kara-Nastra natomiast, przeniknęło do świata Tytanów i ludzi, gdzie korzystając z pomocy omamionego demonologa, pozostało przez niemal trzy setki lat.
W końcu jednak, demonologa dopadła starość i umarł, a Kara-Nastra zaczęło tracić stabilność i groziło mu wessanie do świata chaotycznego. Chwytając się brzytwy, Kara-Nastra postanowiło opętać jeszcze unoszącego się nad ciałem demonologa ducha. Cały zabieg był bardzo traumatyczny dla obojga, ciało astralne demonologa cierpiało niewyobrażalne katusze, a Kara-Nastra wyło z rozpaczy widząc jaki los zgotowało swojemu przyjacielowi.
Mówi się, że to był pierwszy przypadek, kiedy demon zaprzyjaźnił się z kimkolwiek, co nie zdarzyło się już nigdy później.
Kara-Nastra pozostało w astralnym ciele niejako uwięzione pomiędzy światem chaotycznym, a duchowym i przez kolejne stulecia egzystowało, zamieszkując starą wieżę demonologa. Niestety, czas i wojny zrównały budynek z ziemią, zmuszając demona do ucieczki. Wtedy to okazało się, że duch demonologa nie jest w stanie oddalić się od miejsca śmierci swojego fizycznego ciała. Kara-Nastra będąc kilkaset metrów od ruin wieży, zaczynao rozpływać się w powietrzu niczym dym z ogniska. Demon nie posiadał wiedzy na temat duchów i śmierci, jednak zdawał sobie sprawę z tego, że tylko nekromanta byłby w stanie mu pomóc.
Nekromanta nawinął się w kilkadziesiąt lat później, w czasie wielkiego starcia ludzi z Tytanami. Czarodziej z początku nieufny, szybko dał się przekonać, że Kara-Nastra nie ma wrogich zamiarów i wspólnie ustalili, że aby uwolnić ducha od przeklętych ruin, należało odprawić pogrzeb szczątkom demonologa.
Nekromanta postarał się o kapłana, dzięki swoim podwładnym wydobyli spróchniałe kości demonologa i pochowali go zgodnie z obrządkiem panującym w okolicy.
Niestety, cały zabieg okazał się przemyślanym przez nekromantę podstępem. Uwolniony pochówkiem duch, wyrwał się do świata duchowego, do którego demon nie mógł przeniknąć i w ostatniej chwili przerwał opętanie, z miejsca wpadając w sprytnie ukryty pentagram nekromanty.
Co prawda Kara-Nastra nie wróciło do świata chaotycznego, jednak w świecie właściwym musiało pozostać jako niewolnik i sługa podstępnego Tytana nekromanty.
Tak oto, Kara-Nastra skończyło zamknięte w srebrnej klatce, z której nekromanta uwalniał je tylko po to, by dzięki swojemu sprytowi pomagało mu knuć spiski, obalać władców i przejmować gigantyczne majątki.
Mówi się, że ostatnim miejscem, w jakim widziano owego nekromantę, było wspaniałe miasto Felstad, w którym ów usiłował zdobyć jakąś potężną wiedzę. Niestety, nagły kataklizm pokrzyżował plany czarnoksiężnika, który prawdopodobnie skończył przysypany gruzami swojego okazałego pałacu.”

Gdy kończysz czytać ostatnie zdanie, twoją głowę wypełnia tylko jedna myśl. Pragnienie odnalezienia pałacu, wspomnianego przez autorkę Nekronomikonu jest tak wielkie, że masz ochotę ruszyć już zaraz.

- Wyruszasz niezwłocznie po zebraniu drużyny, palony żywym ogniem ciekawości i dziwnego przeświadczenia, że kończy ci się czas i że jeszcze chwila, a będzie na coś za późno.
- Idziesz do Senatrix ze swoimi przemyśleniami, wiesz doskonale jak zareaguje, najprawdopodobniej też będzie się starała ciebie odwieźć od dosyć szalonego pomysłu, ale chcesz być wobec niej w porządku i chociaż zapytać o zdanie. Niestety, podświadomie czujesz, że ta zwłoka będzie cię drogo kosztowała.
Wyruszasz niezwłocznie po zebraniu drużyny, palony żywym ogniem ciekawości i dziwnego przeświadczenia, że kończy ci się czas i że jeszcze chwila, a będzie na coś za późno. Oczywiście Senatrix oponuje, ale koniec końców nie ma innego wyjścia, chcąc mieć ciebie na oku, musi ci towarzyszyć.
Nie wiedząc nawet gdzie zacząć poszukiwania, postanawiasz udać się w najmniej odwiedzane rejony. Tam gdzie już byłeś, nie widziałeś budowli przypominającej tą z opisów w książce, była więc szansa, że na obcym terenie szybciej coś znajdziecie.
Ciemności bardzo utrudniały mozolne poszukiwania, przynajmniej jednak nie musieliście się martwić nieumarłymi, którzy schodzili wam z drogi.
W zrujnowanym Felstad trudno znaleźć budynek, według jego opisu z czasów świetności miasta, szybko więc zdajesz sobie sprawę z tego, że twoja misja może okazać się o wiele trudniejsza niż zakładałeś i właśnie wtedy zauważasz, że Zjawa za każdym razem gdy robicie postój, żeby się rozglądnąć i zastanowić, zawisa nieruchomo w powietrzu i zwraca się w stronę wschodniej części miasta. Na pytanie dlaczego tak się zachowuje, odpowiada, że nie wie. Do głowy przychodzi ci pewna myśl, która nie ma żadnych racjonalnych podstaw, ale kto by się przejmował tym w świecie pełnym magii i cudów.
Idziesz na wschód, co jakiś czas zatrzymując się i sprawdzając, w którą stronę zwróci się Zjawa. Senatrix komentuje to jednoznacznie, uważając, że duch zapędzi was w pułapkę. Jednak już po godzinie okazuje się, że to ty miałeś rację. Zatrzymujecie się przed roztrzaskanym murem Pałacu Księcia.
Budynek jest zniszczony, jego trzecie piętro zapadło się, dach w wielu miejscach stanowił poważne zagrożenie dla myszkujących pod nim. Jednak twój cel znajdował się w podziemiach pałacu, o tym byłeś święcie przekonany, choć ta świadomość nie miała żadnej podstawy. Zachowywałeś się irracjonalnie, kierowany potokiem myśli, z których chyba nie wszystkie należały do ciebie.
Zejście do krypt pałacu i odnalezienie tajemnego przejścia kosztowało twoich wojowników wiele wysiłku, po raz kolejny swoją przydatność okazała Zjawa, która potrafiła dłonią wskazać kierunek poszukiwań. Nie znała odpowiedzi na pytanie skąd wie gdzie szukać, co było jednocześnie fascynujące i przerażające.
Zwieńczeniem waszych starań, były dwa worki pełne ciekawych artefaktów, oraz lśniąca, srebrna klatka wielkości głowy człowieka.
Twoja ekscytacja i podniecenie były tak wielkie, że nie pamiętałeś nawet jak pokonaliście połowę drogi powrotnej, dopiero moment, w którym wpadliście w pułapkę wytrącił cie z twojego stanu. Nie do końca orientujesz się co się stało, dopiero wojownicy tłumaczą ci, że wpadliście w jakąś zapadnię, którą zlecieliście do podziemi pod ulicą. Na szczęście okazało się, że to siedziba jednego z dzikich nieumarłych, więc ze strony panujących tam ghuli nie groziło wam niebezpieczeństwo, ale każdy medal ma dwie strony. W pułapkę dała się też załapać drużyna Arivalda, który bez zwłoki zaczął niszczyć nieumarłych i przetrząsać nagromadzone przez nich skarby. Natknąwszy się na ciebie, Arivald postanowił nie ryzykować ewentualnego ciosu w plecy i zaatakował. Nie bez strat i ledwo żywi opuszczacie katakumby. Śmiertelnie ranną Senatrix twoi wojownicy dostarczają na Ratusz w ostatniej chwili, istnym cudem dziewczyna unika śmierci, ale pozostaje nieprzytomna przez kolejne trzy dni. Ciebie, choć Senatricx nie jest ci obojętna, martwi jednak coś innego, na godzinę przed przybyciem do Ratusza, Zjawa znika ci z oczu. Z początku nie skojarzyłeś faktów, dopiero w swojej pracowni, gdy zobaczyłeś otwarty Nekronomikon dochodzi do ciebie, że Zjawa teleportując się, wyprzedziła was o kilkadziesiąt minut, spędzając je w samotności na studiowaniu księgi. Rozdział, na którym została otwarta księga, to Aktywowanie Azylów zwanych Spoinami.

- Zabierasz się za czytanie o Spoinach. Poprzednio, czytane przez Zjawę treści okazały się trafnymi wskazówkami.
- Powracasz do studiowania tematu srebrnej klatki i prawdopodobnie zamkniętego w niej demona.
- Zgodnie z obietnicą złożoną Senatrix, zabierasz się za pracę nad artefaktyczną lampą, która jednak teraz przestaje mieć tak duże znaczenie, w obliczu posiadanej przez ciebie srebrnej klatki.
- Wracasz do komnat Senatrix, zwykłe okłady z ziół choć pomogą jej wyzdrowieć, nie zastąpią uzdrawiającej magii, którą władasz.
CIĄG DALSZY NIŻEJ
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#6 » wt lut 13, 2018 12:34 am

Skeld
ZADANIE PIERWSZE:
Budzisz się zaniepokojony krzykami dochodzącymi z parteru, czujesz swąd dymu i spalenizny. Zbiegasz po schodach na dół i z przerażeniem widzisz, jak kilku wojowników stojących w rzędzie, podaje sobie z rąk do rąk drewniane wiadra wypełnione wodą. Wiadra napełnia gospodyni, wlewając do nich wodę z beczki w kuchni. Mała jadalnia się pali, przez gęsty dym nie widzisz co się dzieje w środku.

- Pytasz czy w środku nikogo nie ma.
- Zajmujesz miejsce w rzędzie i pomagasz przy gaszeniu.
- Zaczynasz komenderować, wykrzykiwać polecenia i poprawiać tchy, którzy źle operują wiadrami.
Zaczynasz komenderować, wykrzykiwać polecenia i poprawiać tchy, którzy źle operują wiadrami. Nagle, z kuchni wybiega jakiś mężczyzna krzycząc niemiłosiernie, płomienie pożerają go żywcem. Pada na podłogę nieopodal, wijąc się w konwulsjach z bólu.

- Rzucasz się na pomoc, zrywasz z siebie szlafrok i okrywasz nim biedaka, tłumiąc pokrywające go płomienie.
- Wskazujesz jednego ze swoich ludzi, by natychmiast pomógł płonącemu, samemu pilnując jednocześnie, by gaszący pożar nie rozpraszali się i wykonywali polecenia.
- Ignorujesz go, cały budynek spłonie, jeśli twoi ludzie będą się rozpraszać z powodu jednego pechowca. Podnosisz głos i każesz przyspieszyć podawanie wiader.
Wskazujesz jednego ze swoich ludzi, by natychmiast pomógł płonącemu, samemu pilnując jednocześnie, by gaszący pożar nie rozpraszali się i wykonywali polecenia.
W końcu, po niespełna godzinie walki z ogniem, udaje wam się ugasić pożar, a co najważniejsze, ocalić cały budynek. Wojownicy kiwają ci głowami z uznaniem zdając sobie sprawę z tego, że tylko twoja zimna krew i opanowanie uchroniło wszystkich od tragedii.
Zaczynasz zadawać pytania, tak groźny pożar nie mógł zaprószyć się sam. Domownicy, jak i twoi wojownicy nie znają szczegółów, ciężko poparzony kuchcik stracił przytomność, więc od niego nie uzyskasz informacji. Nagle, w osmalonych drzwiach do jadalni staje mały Żywiołak. Stwór, niczym małe, przerażone dziecko, telepie się cały, ociekając wodą.
W mig orientujesz się o co chodzi, jednak zdenerwowani wojownicy, oraz wściekli domownicy mogą nie być wyrozumiali.

- Uspokajasz wszystkich i powoli zbliżasz się do stwora.
- Każesz ludziom stanąć w pogotowiu, samemu podchodząc do rozdygotanego Żywiołaka z wiadrem wody w dłoniach.
- Każesz ludziom zalać Żywiołaka wodą, gdyż nie jesteś zwolennikiem bezstresowego wychowywania, a ktoś w widoczny sposób musi w tej sytuacji ponieść karę.
Uspokajasz wszystkich i powoli zbliżasz się do stwora. Wskazujesz mu palcem korytarz i każesz do niego wejść. Żywiołak wykonuje polecenie, ludzie czują się nieco pewniej, ale na wszelki wypadek trzymają wiadra z wodą w pogotowiu.
Wyprowadzasz stwora na zewnątrz, niestety do puki nie nauczy się kontrolować swojej ognistej natury, będzie musiał zamieszkać w chlewie, który wybudowano całkowicie z kamienia.
Na następny dzień, postanawiasz więcej czasu spędzić z Żywiołakiem, aby nauczyć go jakiś sztuczek, a przede wszystkim posłuszeństwa.

- Zaczynasz od nauki prostych słów.
- Rozpoczynasz trening od wydawania prostych poleceń.
- Zaczynasz od treningu walki.
Rozpoczynasz trening od wydawania prostych poleceń. Niestety, szybko okazuje się, że stworzenie ma poważny problem ze zrozumieniem ludzkiej mowy. Do puki widzi twoje gestykulacje, jest w stanie wykonywać proste czynności, ale wystarczy, że staniesz nieruchomo i zaczniesz wydawać polecenia głosem, Żywiołak baranieje i najczęściej zaczyna grzebać w ziemi, albo wyjadać kamienie ze ścian.
Po pierwszych godzinach, bezowocnego machania rękami i zdzierania sobie gardła, nachodzą cię wątpliwości.

- Kończysz na dziś, a po objedzie postanawiasz obmyślić plan szkolenia, którego podstawą na początku, będzie jednak nauka najprostszych zwrotów.
- Zrezygnowany postanawiasz, że na dziś koniec, a jutro spróbujesz od nowa mając nadzieję, że Żywiołakowi coś zostało w głowie z dzisiejszych zajęć.
-Zirytowany, porzucasz pomysł szkolenia Żywiołaka samemu i zlecasz to zadanie swojemu kapitanowi.
Kończysz na dziś, a po objedzie postanawiasz obmyślić plan szkolenia, którego podstawą na początku, będzie jednak nauka najprostszych zwrotów.
Na drugi dzień, zaczynasz zajęcia od nauki mowy. Żywiołak łapie w mig podstawy, obawiałeś się, że może pójść opornie, a tymczasem pod wieczór Żywiołak potrafił bezbłędnie wskazać każdy obiekt, którego nazwę wypowiesz i wykonać każdą czynność, którą nazwiesz.
Choć nie nauczyłeś stwora niczego ofensywnego czujesz, że osiągnąłeś coś o wiele bardziej cennego i istotnego.
Kolejne dwa dni schodzą na nauce rozumienia słów, a trzeciego dnia, postanawiasz sprawdzić, czy Żywiołak jest w stanie słowa powtarzać. Efekt jest zdumiewający i chociaż głos stwora brzmi, jak kilo kamieni brzęczących w cynowym wiadrze, to już po trzech dniach nauki, Żywiołak potrafi dosyć sprawnie rozmawiać, a braki w zasobie słów wypełnia całkiem trafnymi porównaniami lub śmiesznym słowotwórstwem.
Czas na kolejny etap szkolenia.

- Postanawiasz pokazać stworowi nieco świata, opisać pewne jego zasady i zależności, by lepiej przygotować go do egzystencji w nim.
- Bierzesz się za trening walki, teraz, gdy stwór rozumie co się do niego mówi, można z niego uczynić doskonałą broń.
- Skoro Żywiołak rozumie co mówisz, postanawiasz nauczyć go posłuszeństwa i dyscypliny, żeby nie zdarzyły się już nigdy więcej przypadki, jak ze spaloną jadalnią.
Postanawiasz pokazać stworowi nieco świata, opisać pewne jego zasady i zależności, by lepiej przygotować go do egzystencji w nim. Żywiołak dosyć szybko pojmuje jak funkcjonuje świat, jakie rządzą nim zasady i reguły, które można naginać, które łamać, a których trzeba się trzymać z wszelką cenę.
Pokazujesz mu okolice miasta, tłumaczysz co to schronienie, dla ludzi, co to jest cudza własność, dlaczego nie wolno jej ruszać, albo, kiedy można ją zabrać. Stwór jest ciekawy świata, i już wkrótce zaczyna zadawać nurtujące go pytania. Dlaczego jest noc i dzień, dlaczego śnieg pada, dlaczego raz topnieje, a raz nie, dlaczego woda sprawia cierpienie, skąd się wszyscy wzięli.
Poświęcasz całe godziny na wyjaśnianie pewnych zagadnień najlepiej jak potrafisz, czasem nawet zaniedbując swoje treningi. Wiesz jednak w duchu, że to co robisz, ma sens i wielkie znaczenie.
Pewnego dnia, gdy wracasz znad jeziora razem z Żywiołakiem, na waszej drodze staje trzech gwardzistów. Zazwyczaj dają tobie spokój, ale tym razem, zaniepokojeni widokiem stwora, stają się nieuprzejmi.
Podejrzewają, że to demon, ich sierżant, bardzo nerwowy i nadpobudliwy traci w pewnym momencie kontrole nad sobą i ludźmi. Gwardziści atakują.

- Każesz Żywiołakowi się nie wtrącać i sam bierzesz się za irytujących gwardzistów.
- Każesz Żywiołakowi wspomóc się w walce świadom, że nie poświęciłeś mu zbyt wile czasu na naukę obrony.
- Każesz Żywiołakowi zaatakować wrogów, chcąc sprawdzić, do czego jest zdolny.
Każesz Żywiołakowi się nie wtrącać i sam bierzesz się za irytujących gwardzistów. Walka nie jest wymagająca, żołnierze szybko tracą przewagę wynikającą z ich liczebności, a razem z nią początkowy animusz.
Kątem oka zauważasz, że Żywiołak jest bardzo mocno zaintrygowany walką, tupie w miejscu, macha rękami starając się naśladować twoje ruchy, pomrukuje przy tym śmiesznie. Na twojej twarzy pojawia się uśmiech, lecz nagle otrzymujesz silny cios płazem w skroń, straciłeś czujność obserwując stwora. Chwiejesz się nieco, przyjmując jak najbardziej defensywną pozę, żeby dać czas gwiazdkom zlecieć z twojego nieba. Gdy odzyskujesz pełną sprawność, parując kolejne dwa ciosy, dochodzi do niesamowitego zdarzenia.
Żywiołak myśląc, że dzieje ci się krzywda, o czym opowiadałeś mu kilkukrotnie w czasie nauk o życiu, postanawia jednak wkroczyć do walki. Traci panowanie nad sobą, nabiera powietrza w płonące płuca i wydmuchuje je prosto na dwóch gwardzistów.
Płomienie z jego ust otaczają ludzi i zaczynają ich pożerać.

- Czekasz, niech się dokona co ma się stać.
- Krzykiem rozkazujesz Żywiołakowi żeby przestał, nie chcesz, żeby zabił gwardzistów.
- Żywiołak złamał twój rozkaz, jesteś zawiedziony, czekasz aż skończy z ludźmi i myślisz nad karą jaką będziesz musiał go potraktować.
Krzykiem rozkazujesz Żywiołakowi żeby przestał, nie chcesz, żeby zabił gwardzistów. Bestia usłuchała, twoje wcześniejsze nauki nie poszły na marne, jednak widzisz w zachowaniu Żywiołaka pewien niedosyt, trudno mu otrząsnąć się z szału, który go ogarnął.
Sprawdzasz co z gwardzistami, niestety, dwóch miłosiernie sam dobijasz, ich poparzenia są śmiertelne i bardzo bolesne. Trzeci z nich, sierżant, leży nieprzytomny, lecz zauważasz, że jest zaledwie osmalony płomieniami.
Domyślając się, ze masz do czynienia z magią ochronną, przeszukujesz pobieżnie wroga, od razu zwracając szczególną uwagę na jego dłoń. W przeciwieństwie do reszty ciała, dłoń jest nietknięta ogniem, zauważasz niewielką obrączkę na palcu wskazującym.

- Pozostawiasz sierżanta samemu sobie i razem z Żywiołakiem wracacie do domu.
- Zdejmujesz pierścień z dłoni sierżanta i tłumacząc Żywiołakowi, że to trofeum, bitewny profit, wracacie do domu.
- Dobijasz sierżanta, nie chcesz świadków tego zdarzenia, odcinasz jego palec razem z pierścieniem i kierujesz się do domu, wołając za sobą nieco zdezorientowanego Żywiołaka
Zdejmujesz pierścień z dłoni sierżanta i tłumacząc Żywiołakowi, że to trofeum, bitewny profit, wracacie do domu. Po powrocie stwór sam się prosi, żeby nauczyć go walczyć, żeby mógł stawać w twojej obronie. Przyjmujesz to z satysfakcją ciesząc się, że optymalnie dobrałeś drogę nauczania bestii, która z dzikiego nieluda, staje się powoli cennym sojusznikiem.
Walka wręcz nie jest najlepszą stroną Żywiołaka, uczysz go jak najlepiej się bronić i wykorzystywać jego twardniejącą skórę, natomiast najwięcej uwagi poświęcacie jego nadnaturalnemu darowi. Żywiołak potrafi ziać ogniem i na tym postanawiasz się skupić, prowadząc treningi.
Pewnego dnia, pod koniec szkolenia, w czasie którego podpaliliście zbudowane z drewna manekiny, Żywiołak chcąc pomóc w gaszeniu, podchodzi do pierwszego z manekinów z zamiarem stłumienia płomieni własnymi dłońmi.

- Patrzysz z ciekawością co się stanie.
- Każesz Żywiołakowi się odsunąć, dziękując za chęć pomocy.
- Krzyczysz, by tego nie robił, jest niezdarny i jeszcze zaprószy ogień w pobliskiej stodole.
Patrzysz z ciekawością co się stanie. Żywiołak usiłuje stłumić płomienie oklepując manekina, jest bardzo niezręczny i jego zabiegi nie przynoszą żadnego efektu. Ty natomiast zauważasz, że jego skóra na dłoniach, pod wpływem gorąca momentalnie twardnieje, staje się bardziej odporna i chropowata, jednocześnie wchłaniając płomienie.
Mając dziwne wrażenie, że to, co za chwilę uczynisz nie skrzywdzi stwora, podchodzisz do niego i przechylasz manekin tak, by ogień liznął całe ramię Żywiołaka. Nie myliłeś się, skóra na ramieniu wchłonęła płomień niczym gąbka wodę, stwardniała i zrobiła się równie chropowata co ta na dłoniach.
Efekt utrzymał się tylko na kilka chwil, ale to dało ci do zrozumienia, w jakim kierunku teraz powinny iść wasze dalsze treningi.


ZADANIE WYKONANE IDEALNIE

Otrzymujesz epicki artefakt:
Pierścień Płomienia Harlekinów- nosząca go postać, jeśli zostanie zaatakowana zwykłym, bądź magicznym płomieniem, może zignorować D10 obrażeń, które w normalnych warunkach płomień ten by jej zadał.

ZADANIE DRUGIE:
Opadasz z sił, twój przeciwnik również jest wykończony, ale jest o wiele młodszy. Twoim jedynym atutem staje się doświadczenie, którego tamten najwyraźniej posiada mniej niż ty.
Wchodzisz w jego strefę z wykrokiem, uderzając kijem z dołu do góry, jednak nie wkładasz w cios prawie żadnej siły. Wojownik daje się nabrać, blokuje cios drewnianym mieczem, nadając twojemu kijowi nowy kierunek, a co najważniejsze, spory ładunek energii, obracasz się razem z kijem i z niesamowitą szybkością wykonujesz obrót całym ciałem, a następnie zniżający się cios, celujący w piszczele przeciwnika.
Młodzieniec daje się zaskoczyć, w porę zauważa dosyć mocno sygnalizowany atak, jednak nie starcza mu sił na odpowiednio szybką reakcje. Bolesny cios ląduje na jego nodze podcinając go, chłopak upada na deski sali treningowej, upuszcza miecz i syczy cicho z bólu. Pozostali wojownicy, stojący przy ścianach patrzą bez emocji na wydarzenia.
Masz ochotę wypluć płuca, starasz się za wszelką cenę wyrównać oddech i nie dać po sobie znaku, że młody właśnie omal nie wykończył ciebie kondycyjnie.

- „Doskonale! Wspaniała walka, jestem pod wrażeniem twoich umiejętności.” Sapiesz, z trudem łapiąc oddech.
- „Całkiem nieźle.” Podsumowujesz ćwiczebny pojedynek ze swoim wojownikiem, kłaniasz się jak przystało i odchodzisz pod ścianę, dając miejsce kolejnej parze.
- „Nie żyjesz, trenuj ciężej.” Strofujesz podnoszącego się z podłogi młodzieńca, wychodząc z sali, żeby nikt nie widział z jakim trudem łapiesz oddech.
„Całkiem nieźle.” Podsumowujesz ćwiczebny pojedynek ze swoim wojownikiem, kłaniasz się jak przystało i odchodzisz pod ścianę, dając miejsce kolejnej parze. Młodzieniec podnosi się z ziemi, wraca kuśtykając pod przeciwną ścianę, gdzie jego koledzy klepią go po ramionach w geście szacunku i podziwu. Chłopak jest nabuzowany, wie, że nie wypada tego robić, ale pokazuje zdawkowo swojemu najbliższemu koledze zastosowane przed chwilą techniki, szczególną uwagę zwracając na dwie, w których popełnił błąd.
„Doskonale...” Myślisz sobie, chłopak nie osiadł na laurach, ani się nie zniechęcił, teraz analizuje błędy i widać, że aż rwie się do dalszego treningu. Gdybyś go pochwalił, lub niesłusznie skarcił, lekcja poszłaby na marne.
Odbywają się jeszcze trzy walki i cześć szkoleniowa się kończy, w sali pozostają tylko ci, którzy chcą na naukę poświęcić dodatkowy czas. Młodzian, z dwoma swoimi kolegami pozostają.
Wracasz na górę i po kąpieli udajesz się do pracowni, gdzie zastajesz Żywiołaka, który sterczy w oknie i patrzy się przez nie na podwórze, na którym stajenny przyciskając córkę kucharki do ściany stajni, wsadza jej dłoń pod spódnicę, jednocześnie całując ją namiętnie w usta.
„Co on jej robi?” Pyta zdziwiony stwór. „Czy on ją krzywdzi? Powinienem go unieszkodliwić?”

- W najbardziej przystępny sposób tłumaczysz Żywiołakowi całą scenę, posiłkując się pszczółkami, bocianami i innymi zamiennikami, stosowanymi przez nieodpowiedzialnych rodziców, na siłę starających się ochronić swoje dzieci przed przedwczesną prawdą.
- W prostych słowach opowiadasz Żywiołakowi o rozmnażaniu większości ssaków.
- Każesz Żywiołakowi odejść od okna i nie przejmować się więcej podobnymi sprawami.
W prostych słowach opowiadasz Żywiołakowi o rozmnażaniu większości ssaków. Stwór słucha z zaciekawieniem, jednak po chwili wpada w dziwny marazm i masz wrażenie, że zaczyna błądzić myślami gdzieś indziej.
„Słuchasz, co do ciebie mówię?” Pytasz oczekując, że jeśli Żywiołak ma jakieś wątpliwości, to powinien o nich powiedzieć.
„Ty też powstałeś dzięki stosunkowi jakiegoś mężczyzny z jakąś kobietą w stajni?” Wypala w końcu stwór.
„Tak... To znaczy nie do końca, ci ludzie, o których mówisz byli moimi rodzicami, i nie zrobili mnie w stodole, ale z grubsza reszta się zgadza.” Tłumaczysz.
„To znaczy, że powstałeś, bo ktoś tak chciał? Mężczyzna i kobieta muszą chcieć powstać nowego człowieka?”
„Nie, nie zawsze tak jest, czasem jedno albo drugie nie ma ochoty tworzyć człowieka, wtedy powstaje przez przypadek, lub na siłę, że tak się wyrażę.” Mówisz czując, że zaraz rozmowa mocno się skomplikuje.
„Aha.” Krótko stwierdza Żywiołak, robiąc usatysfakcjonowaną minę i wychodzi z pomieszczenia, co przyjmujesz z ulgą, bo wolisz opowiadać o wsadzaniu miecza w czyjąś głowę, niż o penisach i innych genitaliach.

- Zabierasz się za lekturę, w której jakiś kiepski nekromanta opisuje działanie artefaktów wampirycznych.
- Wyciągasz z komody odnalezione niedawno pamiętniki, w których ktoś zaszyfrował jakąś informację. Pismo jest czytelne, wyraźne, ale treść w pewnych momentach kompletnie pozbawiona sensu i wyjęta z kontekstu.
- Cała ta rozmowa o rozmnażaniu sprawiła, że w głowie masz jedną, wielką, kosmatą myśl. Burdel Cioteczki Viktorii to doskonały sposób na rozładowanie tego napięcia.
Wyciągasz z komody odnalezione niedawno pamiętniki, w których ktoś zaszyfrował jakąś informację. Pismo jest czytelne, wyraźne, ale treść w pewnych momentach kompletnie pozbawiona sensu i wyjęta z kontekstu. Niestety, już po kilkunastu minutach okazuje się, że albo pamiętnik jest pisany niezwykle wyszukanym szyfrem, albo napisał go jakiś idiota. Masz świadomość, że niepotrzebnie straciłeś czas na studiowanie tych bazgrołów i już masz zamiar sięgnąć po książkę o artefaktach wampirycznych, gdy z dołu dochodzą do twoich uszu kobiece wrzaski.
Zbiegasz po schodach, w sieni jest już pełno twoich wojowników, jak i mieszkańców dworu. Wszyscy patrzą się na scenę która rozgrywa się zaraz przy drzwiach wyjściowych, w małym kącie, w którym na co dzień wiesza się ubrania i zostawia buty.
Krzyczącą kobietą okazuje się być młoda pomocnica kucharzy, a powodem krzyków i pisków jest Żywiołak, który za wszelką cenę usiłuje przytulić dziewczynę i dotknąć jej ust swoimi.

- Szybko dopadasz do szamocącej się dwójki, odsuwasz dziewczynę i stajesz między nimi krzycząc „Przestań!”
- Zdzielasz Żywiołaka wieszakiem przez plecy, drąc się na niego w przypływie złości.
- Chwytasz wiadro z wodą po myciu podłóg i wylewasz zawartość na Żywiołaka, klnąc na czym świat stoi.
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#7 » wt lut 13, 2018 12:35 am

Teperak
ZADANIE PIERWSZE:
Z przyjemnością patrzysz przez okno, jak robotnicy uwijają się przy budowie wieży. Starasz się nie zwracać uwagi na fakt, że owe istoty nie posiadają twarzy, dysponują czterema rękami i śmierdzą siarką, najważniejsze, że twoją prośbę Kalandor kazał zrealizować w mgnieniu oka.
Po chwili, twój wzrok pada na kilku ludzi z twojej drużyny, znudzeni, zmarznięci, siedzą skuleni przy kwadratowym stole w głównej sali, wlepiając wzrok w puste, pokryte szronem ściany.
Morale twojej ekipy podupada w tym miejscu, jeśli czegoś nie zrobisz, gotowi są zacząć myśleć o innej pracy.

- Podchodzisz do stołu przy którym siedzą, zajmujesz jedno z wolnych miejsc i klepiąc najbliższego wojownika po ramieniu pytasz, co ich dręczy.
- Podchodzisz do stołu i z wyczuwalnym naciskiem w głosie pytasz, co się dzieje.
- Unosząc głos, wskazujesz rosnącą w oczach wieżę i wyganiasz wojowników, żeby zamiast myśleć o głupotach, wzięli się do roboty.
Podchodzisz do stołu i z wyczuwalnym naciskiem w głosie pytasz, co się dzieje. Najemnicy patrzą jeden na drugiego, w końcu najśmielszy z nich wstaje od stołu i pokazuje ci gestem ręki otaczające was, ponure ściany. „Tak nie da się żyć” mówi „Poumieramy tu z nudów, zamarzniemy na kość, a w najgorszym wypadku sami siebie zaczniemy walić po łbach dla rozrywki”.

- Nieco wzburzony, lecz świadom powagi sytuacji pytasz, co proponują.
- Oburzony na takie biadolenie, radzisz najemnikom, żeby zamiast marudzić pomyśleli, jak zaradzić temu kryzysowi.
- Wściekły, że najemnicy zawracają ci głowę głupotami, wskazujesz rosnącą za oknem wieżę i wyganiasz wojowników, żeby zamiast myśleć o bzdurach, wzięli się do roboty.
Nieco wzburzony, lecz świadom powagi sytuacji pytasz, co proponują, na co ten rozmawiający z tobą, z widoczną ulgą wyjaśnia. „Panie, my tu żadnej rozrywki, żadnej rozróby, żadnej dupy...nic. Do najbliższej karczmy ponad trzy mile, po drodze patrole, barbary i umarlaki. Do najbliższego burdelu ponad dziesięć mil, bo u Ciotki Vikty krasnale zajęły”.
Do rozmowy dołączają nieśmiało inni najemnicy i już po chwili zostajesz zasypany dziesiątkami mniej, bądź bardziej szalonych pomysłów. Tylko jeden z najemników siedzących w sali prawie się nie odzywa, powiedział raptem jedno zdanie, ale gdy został zakrzyczany, zamilkł.

-Czekasz aż gwar ucichnie i pytasz milczącego najemnika o zdanie.
-Uciszasz pozostałych i każesz milczącemu najemnikowi powtórzyć co powiedział.
-Siarczystym przekleństwem uspokajasz krzykaczy, obiecując jednocześnie, że jak znajdziesz na to czas, pomyślisz o ich problemie.
Uciszasz pozostałych i każesz milczącemu najemnikowi powtórzyć co powiedział. Zwiadowca unosi nad głowę w geście toastu kubek i mówi, że skoro wszelkie rozrywki są tak daleko, może trzeba zadbać o to, by pojawiły się gdzieś bliżej.
Ten zwiadowca zawsze gada zagadkami i często doprowadzał ciebie tym do szału, jednak teraz, gdy zaczynasz podążać za jego tokiem myślenia okazuje się, że mężczyzna może mieć rację. Pytasz go zatem, co ma na myśli, a on odpowiada zdawkowo, że fort Kalandora, składa się z zajętego przez zakon zamku i pustego podzamcza. Pozostali najemnicy zaczynają wtrącać się w wypowiedź zwiadowcy i ten milknie.

-Uciszasz gestem dłoni najemników i prosisz zwiadowcę, żeby wyłożył więcej szczegółów.
-Uniesionym głosem każesz wyjść hałasującym najemnikom, a pozostałemu zwiadowcy polecasz, by rozwinął temat.
-Kompletnie poirytowany zachowaniem najemników, każesz im załatwić problem samemu i wychodzisz z komnaty na korytarz.
Uciszasz gestem dłoni najemników i prosisz zwiadowcę, żeby wyłożył więcej szczegółów. Ten wskazuje ci drzwi i sugeruje, żebyś wyszedł z nim na zewnątrz. Docieracie do bramy jest cholernie zimno i nieprzyjemnie, ale postanawiasz to znieść i doprowadzić sprawę do końca. Zwiadowca w czasie drogi wcale się nie odzywa, dopiero gdy podchodzicie do muru z zewnątrz, od południowej strony, wskazuje na stojący tam, niewielki, zrujnowany budynek mówiąc. „To był kiedyś zajazd, dwupiętrowy, podpiwniczony. Stał za murem, więc właściciele fortu nie musieli się obawiać gości, z kolei goście, chronieni obecnością fortu, nie obawiali się wydawać w tym zajeździe swoich monet.”
Zwiadowca milknie, czekając na twoją reakcję.

-Dziękujesz mu za radę i mówisz, że niezwłocznie udasz się z tym do Kalandora.
-Pomysł na zajazd wydaje ci się sensowny, ale masz obiekcje, czy to dobre miejsce na tego typu działalność. Mówisz zwiadowcy, że przemyślisz to jeszcze, w cieplejszym miejscu i z kubkiem czegoś procentowego w dłoni.
-Przemarznięty, wpadasz w istny szał, wyzywasz zwiadowcę od głupców i każesz mu zejść tobie z oczu mówiąc, by następne, równie idiotyczne pomysły zachował lepiej dla siebie.
Dziękujesz mu za radę i mówisz, że niezwłocznie udasz się z tym do Kalandora. Następnie obaj wracacie do fortu, zwiadowca idzie do waszej części podzamcza, a ty, postanawiasz od razu załatwić sprawę zajazdu z Kalandorem.
Zamek jest piekłem, najzimniejszym, jakie można sobie wyobrazić. Podłogi w korytarzach pokrywa gruba warstwa lodu, przez lód nie widać starych gobelinów i obrazów wiszących gdzieniegdzie na ścianach. Plwocina zamarza w locie i spada na podłogę jako mętne kryształki, a para z ust momentalnie tworzy sople na nieogolonej twarzy, rzęsach i brwiach.
Ostrożnie stawiasz kroki zastanawiając się, jak to jest, że rycerze Czarnej Lilii nie wywracają się na tej przeklętej ślizgawce. Podchodzisz do wewnętrznej bramy w wielki holu, wejścia przez nią strzeże dwóch rycerzy zakutych w czarne zbroje. Jeden z nich zwraca na ciebie uwagę, oczy w przyłbicy jego hełmu błyszczą złowieszczo, jednak strażnik nie staje ci na drodze, a jedno ze skrzydeł wrót otwiera się z piskiem na tyle, byś mógł wcisnąć się do środka.
Wchodzisz do przestronnej, zatopionej w półmroku sali. Na jej przeciwległym końcu, przy zamarzniętym, bądź wręcz wykutym z lodu tronie stoi Kalandor, górując swoją wielką sylwetką, ponad wyższymi od ciebie o dwie głowy gwardzistami. W tym momencie tracisz równowagę, nogi ci się rozjeżdżają i padasz na jedno kolano, podpierając się dłońmi o podłogę, by nie wyłożyć się całkiem jak kłoda. Kalandor odwraca się i patrzy prosto na ciebie.

- Poniżony i zły na taki obrót sprawy, starasz się podnieść na nogi, by zachować resztki honoru.
- Czując się niezręcznie, robisz co w twojej mocy, by powstać i zachować równowagę.
- Z pokorą pozostajesz w takiej pozycji, wygląda to tak, jakbyś ukląkł z pokłonem, a nie wywalił się jak ostatnia sierota.
Czując się niezręcznie, robisz co w twojej mocy, by powstać i zachować równowagę. Jednak już w chwilę później orientujesz się, że to był błąd, gdy Kalandor odwraca się od ciebie w kierunku przeciwległej ściany, swoim szeleszczącym głosem, przypominającym dźwięk pękającego lodu na jeziorze mówiąc. „Odrobina pokory wcale by ci nie zaszkodziła... Czego chcesz?”
Przeklinając pod nosem, z trudem łapiesz w końcu równowagę i stojąc jak na szpilkach wykładasz Kalandorowi całą sprawę z karczmą i kiepskim morale twoich ludzi. Rycerz milczy, nie wiesz, czy w ogóle słuchał co do niego mówiłeś, opuszczasz ramiona zrezygnowany i strząsasz sople z brwi. Telepiesz się z zimna cały, mając wrażenie, że zamarzniesz w ciągu kilkunastu minut, nie odważysz się jednak w tej chwili wyjść, ale obiecujesz sobie, że jak już wyjdziesz, ktoś za to wszystko zapłaci i zawiśnie za jaja.
Nagle Kalandor robi krok do przodu, wchodząc w cień jednego z filarów, by po sekundzie pojawić się w podobnym, tuż koło ciebie.
Tylko cud uchronił cie od upadku, gdy zaskoczony zatrząsłeś się niczym galareta. Rycerz natomiast, wciskając ci coś w dłoń przemówił, prawie zatrzymując bicie twojego serca swoim głosem.
„Doskonały pomysł, podoba mi się, że masz głowę na karku, idź, robotnicy już czynią przygotowania.”

- Wychodzisz, wcześniej nisko się kłaniając.
- Wychodzisz, dziękując za wysłuchanie.
- Wychodzisz, uśmiechając się w duszy do siebie samego.
- Zostajesz i zamarzasz na śmierć w ciągu niespełna godziny.
Wychodzisz, wcześniej nisko się kłaniając, Kalandor widząc to komentuje twoje zachowanie mrożącym krew w żyłach głosem.
„Wszedłeś tu bez pokory w sercu, nie udawaj więc, że ją masz wychodząc.”
Przez myśl przychodzi ci, żeby zaprzeczyć, lub wypalić coś równie głupiego, ale na szczęście szybko z tego rezygnujesz, po prostu znikając za potężnymi drzwiami.
Dopiero po powrocie do swojej pracowni, masz na tyle odwagi, żeby otworzyć pięść i zobaczyć co skrywa między palcami twoja rękawica. Jest to ostry kawałek lodu, który wcale się nie topi, postanawiasz zbadać go niezwłocznie, ale najpierw musisz rozgrzać się łykiem czegoś mocniejszego.
Następnego dnia, z ciężkim kacem, razem ze zwiadowcą idziecie za mur, by ku wspólnemu zadziwieniu stwierdzić, iż stoi tam na wpół odbudowana karczma.
„Skąd my teraz weźmiemy załogę do tej przystani rozkoszy?” Pytasz marszcząc brwi. „O to się nie musisz martwić mój panie.” Stwierdza zwiadowca. „Już ja znajdę chętnych na prowadzenie tego biznesu, obiecuję.”


ZADANIE PIERWSZE WYKONANE POPRAWNIE

Otrzymujesz pomniejszy artefakt:
Amulet Przenikliwego Mrozu - przed rzutem na walkę wręcz, należy zadeklarować, czy użyć artefaktu, czy nie. Jeśli artefakt zostanie użyty, roztacza na kilka sekund wokół posiadacza lodową tarczę, która absorbuje D10 zadanych obrażeń ponad te, wyparowane przez zwykły pancerz.
Amulet ma wytrzymałość równą „13” punktów i zostanie zniszczony permanentnie, jeśli jego wytrzymałość spadnie do „0” punktów. Punkty obrażeń wyparowane przez amulet, należy odejmować po każdym ciosie od jego wytrzymałości.
Amulet, jeśli nie zostanie zniszczony, regeneruje swoją wytrzymałość po bitwie do stanu początkowego.
Wadą amuletu jest to, że noszący go ciągle odczuwa przeszywający chłód, z tego powodu jego Will jest obniżone o 1pkt.


ZADANIE DRUGIE:

„No i niby na co ja patrzę?” Pytasz nieco poirytowany swojego ucznia, który z wielkim entuzjazmem wskazuje jakiś punkt na ścianie przed tobą.
„Mistrzu, popatrz...” Mówi, wciskając kawałek cegły w głąb muru. Słyszysz ciche tyknięcie, jednak nic się nie dzieje. Podpierasz dłonią brodę myśląc, wygląda to na mechanizm, może zwalniać pułapkę, lub otwierać jakieś przejście. Pułapka w takim miejscu to głupota, ale ukryte przejście w piwnicach fortu to całkiem oczywista rzecz.
Podchodzisz do ściany, wskazując uczniowi, żeby zbliżył pochodnię. Sam wciskasz cegłę i zaskoczony stwierdzasz, że wsuwa się kompletnie bez oporu, tak jakby mechanizm napinający został zerwany. Nasłuchujesz jednak, czy w okolicy nie przesunęła się jakaś ściana, zapadnia, czy cokolwiek. Nic się nie dzieje.
„Mistrzu, mechanizm jest zapewne zepsuty, ale gdyby tak dostać się do niego, może da się to jakoś naprawić?”
Myślisz przez chwilę nad dostępnymi opcjami, po czym wydajesz polecenie swojemu uczniowi.

- „Pędź do knajpy i znajdź naszego zwiadowcę, każ mu udać się do miasta i sprowadzić, choćby siłą, tego zawszonego kundla Smotrika. Kto, jak nie złodziej najlepiej poradzi na taki problem?”
- „Wracajmy na górę, trzeba wypytać, czy ktoś z naszych, albo jacyś goście w karczmie, znają się na robocie ślusarskiej.
- „Zostawmy to lepiej w spokoju, może to i drzwi, a może tona piasku spadnie nam na głowy, wracajmy do knajpy.”
„Pędź do knajpy i znajdź naszego zwiadowcę, każ mu udać się do miasta i sprowadzić, choćby siłą, tego zawszonego kundla Smotrika. Kto, jak nie złodziej najlepiej poradzi na taki problem?”
To już trzeci taki przypadek w ciągu dwóch tygodni, jednak poprzednie przejścia były sprawne i umieszczone w północnej części fortu. Twoi ludzie co chwila wynajdują w tamtych, odkrytych korytarzach jakieś cenne eksponaty. Tym razem jednak, masz wrażenie, że nie chodzi tylko o loch wypełniony srebrnymi talerzami.
Oczekiwanie na ucznie zaczyna cie nużyć, pomijając przenikający chłód i burczenie w brzuchu. Przypominasz sobie treść jednego z cytatów, zawartych w książce Barbariny Trap's, w którym opisywała przygody nieszczęsnego, początkującego złodziejaszka. Jegomość zaczął i skończył swoją karierę na pierwszym, magicznie zabezpieczonym zamku do drzwi wieży maga, którego zlecono mu obrabować.
Skoro i tak nie masz nic do roboty, co ci szkodzi spróbować. Tkasz zaklęcie rozproszenia powiększając nieco jego obszar działania, gdyż nie wiesz dokładnie gdzie znajdują się drzwi. Magia precyzyjnie rzuconego zaklęcia wnika w ścianę, jednak nic się nie dzieje. Nie wiesz, czy to dlatego, że żadnego zabezpieczenia nie było, czy dlatego, że znajduje się ono gdzieś indziej.
Mija kolejny kwadrans, postanawiasz wrócić na górę. Sterczenie w zimnych lochach całymi godzinami, przestaje mieć sens.

- Wracasz do pracowni, gdzie czeka na ciebie żmudne rozliczanie dochodu z poprzedniej wyprawy.
- Wracasz do knajpy, gdzie ostatnio uwielbiasz spędzać czas przy ciepłym piwie, w ciepłym pomieszczeniu, wypełnionym ciekawymi osobistościami.
- Wracasz do knajpy, na pięterko, gdzie prawdopodobnie Ruda Zuzanna nadal grzeje dla ciebie wyrko.
Wracasz do pracowni, gdzie czeka na ciebie żmudne rozliczanie dochodu z poprzedniej wyprawy. Po około godzinie nudnej roboty, przyglądasz się z niedowierzaniem jednemu ze słupków zapisanych na karcie pergaminu. Wynika z niego, że w twoim skarbcu zabrakło sto pięćdziesiąt złotych monet. Sprawdzałeś wynik kilkukrotnie i za każdym razem wychodził ten sam błąd.
Wszystko wskazuje na to, że przy podziale łupów, któryś z twoich najemników przygarnął sobie tą sumkę. Oczywiście bierzesz pod uwagę możliwość, że ktoś się pomylił, ale bardzo wątpisz w taki scenariusz.
Starasz się przypomnieć sobie dokładnie, kto co wynosił z ostatniej misji i ustalasz z dużym prawdopodobieństwem, że to jeden z trzech łowców skarbów.

- Postanawiasz obserwować podejrzanych, prędzej, czy później, złodziej popełni błąd i dorwiesz go na gorącym uczynku.
- Poirytowany, że ktoś śmie ciebie oszukiwać, udajesz się do kwater najemników, by od razu skonfrontować się z podejrzanymi.
Postanawiasz obserwować podejrzanych, prędzej, czy później, złodziej popełni błąd i dorwiesz go na gorącym uczynku. Tymczasem nastaje wieczór, a z miasta wraca twój zwiadowca, razem z małym niziołkiem, okutanym w czarny płaszcz z kapturem. Już na pierwszy rzut oka poznajesz, że to nie jest Smotrik, który nie raz robił dla ciebie swoje cenne „przysługi.” Patrzysz na zwiadowcę wymownie, powstrzymując się od brutalnej reakcji i mówisz.
„Kogo żeś ty do cholery tu przyprowadził, co ze Smotrikiem?” Zwiadowca już ma się zacząć tłumaczyć, gdy niziołek wychodzi przed niego i mówi unosząc do góry głowę, by spojrzeć na ciebie, pokazując spod kaptura jedynie czubek swojej brody.
„Nie unoś się młodzieńcze, nie ma potrzeby. Tak się składa, że Smotrik wyleciał z biznesu i teraz ja świadczę jego usługi, oczywiście lepiej i o wiele drożej.”
„Ja? Czyli kto?” Pytasz zniecierpliwiony, jednocześnie szykując się do ewentualnego użycia brutalnej siły.
„Nie przedstawiłem się? Och, jakie niedopuszczalne niedopilnowanie ogólnie przyjętych zasad dobrego wychowania. Wybacz.” Ironia w głosie przybysza jest wręcz namacalna i boli, jak cios cegłą w skroń. Tracisz cierpliwość, jednak pewność siebie w głosie niziołka powoduje, że nie rzucasz w niego morderczym zaklęciem. Zamiast tego robisz srogą minę, czekając na odpowiedź. Niziołek uśmiecha się mówiąc. „Jestem Bombrill Szybki Myk, niektórzy znają mnie z dawnych czasów, gdy mieszkałem w tym forcie i byłem szefem miejscowej gildii złodziei.”

- „Wybacz.” Mówisz momentalnie łagodniejąc, bo dochodzi do ciebie, że rozmawiasz z żywą legendą, o której głośno było swego czasu na całym świecie.
- „Rozumiem.” Spuszczasz z tonu i przedstawiasz się, wyciągając dłoń do przybysza.
- „Jasne, a ja jestem prezydent stanów zjednoczonych Emiratów Książęcych.” Stwierdzasz z ironią w głosie.
- „Zabierz stąd tego przebierańca i nie wracaj mi tu bez porządnego rzemieślnika!” Mówisz do zwiadowcy, odwracając się na pięcie i kierując w stronę drzwi z sieni do wnętrza budynku.
„Wybacz.” Mówisz momentalnie łagodniejąc, bo dochodzi do ciebie, że rozmawiasz z żywą legendą, o której głośno było swego czasu na całym świecie. Niziołek robi szelmowską minę, którą chowa jednak po chwili w cieniu swojego kaptura mówiąc.
„Ten łapserdak napomknął o moich tajemnych przejściach i pułapkach w forcie, rozumiem, że szukasz sposobu aby je odnaleźć i zneutralizować. Niestety, będzie to bardzo kosztowne, liczysz się z tym... Eeee, kto ty w ogóle jesteś?”
Pytanie zostało zadane bardzo charakterystycznie, w innych okolicznościach byłbyś zły i niemiły dla kogoś, kto w tak oczywisty sposób stara się ciebie poniżyć. Jednak przełykasz gorzki glut znieważenia i pewnym siebie głosem przedstawiasz się.
„Jestem Ariva...”
„Nie słyszałem, nieważne.” Przerywa ci Szybki Myk odwracając się od ciebie i zaczyna oglądać ściany, oraz pozawieszane na nich ozdoby.
„Trochę to kiczowate, ale cieszę się, że postawiłeś na nogi karczmę, to twój pomysł?”

- „Nie.” Odpowiadasz zgodnie z prawdą.
- „Poniekąd.” Odpowiadasz wymijająco.
- „Tak.” Stwierdzasz mijając się z prawdą.
- „Może przejdziemy do interesów, zanim zamknę za tobą drzwi?” Mówisz tracąc cierpliwość.
„Nie.” Odpowiadasz zgodnie z prawdą, na co niziołek prycha śmiechem mówiąc. „Mogłeś zyskać moje uznanie i szacunek kłamiąc, dlaczego tego nie zrobiłeś?” Patrzysz w ciemność pod kapturem przybysza, odpowiadając bez zastanowienia. „Każde kłamstwo prędzej czy później wychodzi na jaw, a wtedy okłamany sojusznik zamienia się zazwyczaj we wroga. Przejdziemy w końcu do interesów, czy będziemy tu tak pieprzyć od rzeczy do rana?” Szybki Myk kiwa lekko głową przytakując, po czym mówi. „Otworzę dla ciebie te drzwi, w zamian za jedną rzecz z laboratorium, które się tam znajduje, to nie podlega negocjacjom.” Myślisz przez chwilkę zastanawiając się, czy po prostu nie wynająć innego włamywacza, a tego spławić i samemu zgarnąć trofeum, na którym mu tak zależy.

- „Dobrze, zaczynaj więc.”
- „W takim razie dziękuję za odwiedziny, ale nie skorzystam z twoich umiejętności. Żegnam.”
„Dobrze, zaczynaj więc.” Mówisz dając mu do zrozumienia, że przyjmujesz tą ofertę w ostateczności. „Hola hola, panie magu, najpierw, to ja muszę tam osobiście się do ciebie pofatygować.” Niziołek zauważa twoją zdezorientowaną minę, wyjaśniając szybko i z wyczuwalnym sarkazmem. „No chyba nie sądzisz, że przyszedłbym ot tak do obcego człowieka, który ma konszachty z demonicznym zakonem i mieszka w zamarzniętym forcie?” Gdy Szybki Myk mówi ostatnie słowa, jego postać zaczyna dziwnie falować, by po chwili rozwiać się niczym obłok dymu. Iluzja, i to jedna z doskonalszych z jakimi miałeś do czynienia. Patrzysz na swojego posłańca, jego mina jest niezastąpiona, zszokowany mruga oczami mówiąc. „To dlatego, jak wyciągnąłem dłoń do przywitania, nie odwzajemnił gestu...”
Domyślasz się, że Szybki Myk przybędzie nazajutrz, postanawiasz więc nie opuszczać fortu w oczekiwaniu na niego. Z samego rana, część twojej drużyny pod przywództwem Galladrina wyrusza na małą akcję zbieracką, to doskonały moment, by przyłapać podejrzanych o kradzież części łupów. Wojacy wracają zaraz po południu, nie mają zbyt wielu zdobyczy, ale jak to jest w zwyczaju poszukiwaczy, zbierają się we wspólnej sali i dzielą znaleziskami. Stajesz w zacienionym kącie tak, żeby nikt cie nie zauważył i obserwujesz trzech ludzi, którzy według ciebie mogą dokonywać kradzieży. Nagle widzisz, jak jeden z nich zwinnie przykrywa kawałkiem sukna srebrny kieliszek leżący na małej stercie łupów, po czym ostentacyjnie podnosi sukno do góry, machając nim i mówiąc. „A to dla mnie, na mój nieustający katar, pachnąca chusteczka jak u szlachcica!” Reszta chłopaków śmieje się z żartu towarzysza, nie zdając sobie nawet sprawy z triku łowcy skarbów.

- Wychodzisz z cienia, chwytasz złodzieja za rękę i pokazujesz wszystkim jej prawdziwą zawartość.
- Wychodzisz z cienia, stajesz przed złodziejem i patrzysz mu w oczy wymownie.
- Czekasz aż złodziej wyjdzie z sali, i gdy będzie sam, konfrontujesz się z nim bez świadków.
Czekasz aż złodziej wyjdzie z sali, i gdy będzie sam, konfrontujesz się z nim bez świadków. Mężczyzna z początku udaje zaskoczonego twoim nagłym pojawieniem się za jego plecami, uśmiecha się niepewnie i kiwa do ciebie głową uniżenie. „Chyba chcesz mi o czymś powiedzieć”, oznajmiasz, ostentacyjnie tkając w dłoni mordercze zaklęcie.
Łowca skarbów robi wielkie oczy na ten widok, spodziewasz się, że przyciśnięty do muru zaatakuje, albo uczyni coś równie głupiego, tymczasem złodziej pada na kolana i zaczyna wyć jak małe dziecko.
Zbity z pantałyku nie wiesz co zrobić, łowca zanosi się płaczem, dostaje drgawek i robi tyle hałasu, że w końcu ktoś was pewnie usłyszy.
„Ogarnij się, człowieku! Co ty wyprawiasz?”
Mężczyźnie zajmuje to chwilę, ale w końcu uspokaja się na tyle, by można z nim było normalnie rozmawiać. Podtrzymujesz zaklęcie, nie raz widziałeś aktorskie sztuczki w wykonaniu szkolonych zabójców, czy tak jak ten, zakamuflowanych złodziei. „Zacznijmy jeszcze raz, co masz mi do powiedzenia?” Używasz nieco mniej stanowczego głosu, ostatnie czego ci potrzeba, to żeby gość znowu się rozbeczał.
„Panie...” Łka łowca starając się opanować ściśnięte gardło. „Jestem chory!”
Zamknięty razem z łowcą w jego komnacie wysłuchujesz niesamowitej opowieści, której bohaterem jest chłopczyk, doświadczony przez los uciążliwą, nieuleczalną chorobą zwaną „kleptomanią.” Oczywiście wiesz o istnieniu tej przypadłości, więc sam fakt, że łowca może na nią cierpieć potrafisz zrozumieć, jednak nadal nie ma dowodu na to, że faktycznie masz do czynienia z chorobą, a nie zwykłym naciągaczem. Wpadasz na pewien pomysł i pytasz podchwytliwie. „Ile tego nazbierałeś?” Mężczyzna bez namysłu odpowiada. „Nie mam pojęcia panie.” W jego słowach nie wyczuwasz kłamstwa i doskonale sobie zdajesz sprawę, że złodziej przeliczyłby to co nakradł, a kleptoman nigdy nie zwraca na to uwagi, dla niego najważniejsze jest zdobycie upatrzonego przedmiotu. Często zdarza się, że chory kompletnie zapomina co nazbierał i gdzie to schował.
„Gdzie trzymasz znaleziska?” Zadajesz kolejne, podchwytliwe pytanie, na które zgodnie z oczekiwaniem łowca odpowiada. „Panie, część mam tu, w komnacie, ale nie pamiętam gdzie schowałem całą resztę, chyba w starej bazie, albo w knajpie, nie wiem...”

-Przeszukujesz komnatę łowcy aby odzyskać część skradzionych rzeczy, jego samego postanawiasz dokładnie przesłuchać później, na okoliczność odnalezienia reszty łupów ryzykując jednak, że łowca w końcu się ogarnie i wymyśli coś, żeby ciebie okłamać.
-Przeszukujesz komnatę, natomiast łowcę wtrącasz do lochu. Później każesz swoim ludziom odpowiednio go przesłuchać, żeby wyjawił lokacje reszty schowków.
-Przeszukujesz komnatę, natomiast łowcy postanawiasz się pozbyć. Chory czy nie, stanowi zagrożenie dla twojej drużyny i skarbca.
Przeszukujesz komnatę, natomiast łowcę wtrącasz do lochu. Później każesz swoim ludziom odpowiednio go przesłuchać, żeby wyjawił lokacje reszty schowków.
„Przykro mi przyjacielu, ale nie miej mi tego za złe. To tylko środki ostrożności na czas wyjaśnienia sprawy, cobyś nie namącił jeszcze bardziej. Jak wszystko się wyjaśni, będziesz wolny.” Mówisz do łowcy, poklepując go przy tym po ramieniu. Uśmiechasz się szczerze do niego mając nadzieję, że to jednak tylko choroba. Obracasz się nie czekając na reakcję nieszczęśnika i wychodzisz z lochów.
Tymczasem w jadalni czeka na już na ciebie Szybki Myk, tak jak się spodziewałeś, przyszedł w obstawie kilku uzbrojonych po zęby zakapiorów.
„Tak na wszelki wypadek.” Oznajmia niziołek na twój widok, wskazując dłonią na najwyższego z dryblasów, któremu kusza wałowa wystawała spod długiego płaszcza. Żeby nie było wstydu, bierzesz ze sobą kilku swoich najemników i razem schodzicie do podziemi.
Na miejscu, Szybki Myk błyskawicznie i bardzo sprawnie rozbraja kilka zabezpieczeń, otwiera dwoje ukrytych w ścianach drzwi, na sam koniec zaprasza ciebie do wypełnionej kurzem i pajęczynami komnaty. W blasku pochodni i magicznych kryształów, twoim oczom ukazuje się stara, idealnie zachowana pracownia alchemiczna, połączona z czytelnią i magazynem. Wszystko jest pokryte toną kurzu, ale wygląda na sprawne i nadające się do użytku choćby zaraz.
Szybki Myk podchodzi do jednego z regałów, chwyta leżący na nim przedmiot i błyskawicznie chowa go do kieszeni mówiąc.
„Nasze interesy uważam za szczęśliwie i z pełnym sukcesem zakończone. Jednocześnie polecam się na przyszłość i do zobaczenia.”
Niziołek z obstawą wychodzą z lochów bez słowa, masz zamiar dotrzymać umowy, jednak ciekawość pali twój umysł żywym ogniem. Zdajesz sobie jednak sprawę, że nigdy nie dowiesz się, co takiego zabrał mistrz złodziei.
„Zawołajcie resztę chłopaków, niech wezmą wiadra z wodą, szmaty i miotły. Czeka was mnóstwo roboty.” Oznajmiasz swoim ludziom, otrzepując kurz z szaty i kierujesz się w stronę schodów. Zaraz jak zostanie posprzątane w twoim nowym laboratorium, będziesz musiał spędzić w nim sporo czasu, katalogując i przeglądając zalegające w nim znaleziska
.

ZADANIE WYKONANE IDEALNIE

Otrzymujesz:
150gc zdobytych w czasie odzyskania łupów od kleptomana, którym okazał się jeden z twoich łowców skarbów.

Otrzymujesz:
10x losowych mikstur z podręcznika podstawowego (sprawdź jakie przy najbliższej okazji, w obecności świadka, jeszcze przed rozegraniem scenariusza).
40x nieznanych mikstur, wartych po 10gc za sztukę z uwagi na fakt, że są niezidentyfikowane (ich efekt da się określić dopiero po wypiciu).

Otrzymujesz epicki artefakt:
„Alchemiczna Skrzynka Bez Dna”-
Jest to średniej wielkości skrzynka na pasku, którą można nosić przez ramię jak torbę. Skrzynka jest niewygodna w użyciu, zajmuje jeden slot, ale za to pozwala umieścić w niej aż dziesięć dowolnych mikstur (i tylko mikstur, chowanie w niej czegokolwiek innego kończy się zawsze w ten sam sposób, przedmiot znika bezpowrotnie).
Za każdym razem, gdy skorzystasz z mikstury niesionej w skrzyneczce, wykonaj rzut D20, jeśli wypadnie wynik 15-20 taka sama mikstura pojawi się z powrotem w alchemicznej skrzyneczce (w przypadku niezidentyfikowanej mikstury, w jej miejsce pojawi się inna, niezidentyfikowana mikstura).


ZADANIE TRZECIE:

.....Potężny huk wybudza cię z popołudniowej drzemki, zrywasz się z kozetki, strącając na podłogę opasły tom, który czytałeś przed zaśnięciem.
Z początku zdaje ci się, że to znowu nieumarli oblegają fort, jednak już po chwili dociera do ciebie, że o takim ataku zostałbyś poinformowany wcześniej.
Owinięty w koc, podchodzisz do okna przecierając zaspane oczy. Na zewnątrz jest jak zwykle ciemno z powodu nekromantycznej magii, jednak tą ciemność wokół fortu rozświetla nieco, błękitnawy blask bijący od strony zamku Kalandora. Przechodzisz do drugiego pomieszczenia, z którego okien widać ową budowlę. Przecierasz oczy ponownie, nie będąc pewnym, czy czasem nadal nie śpisz. Zamek otacza gruba warstwa lodu, tworząca jakby skorupę, z centralnej zaś jego części, w powietrze bije gruby na kilkanaście metrów potok lodowych odłamków. Lodowe kolce, każdy wielkości dorosłego człowieka, lecą w powietrze z potężną prędkością, niektóre z nich w pewnym momencie przekraczają prędkość dźwięku, czemu towarzyszy głośny huk, taki sam jak ten, który cie obudził.

- Od razu stwierdzasz, że to Kalandor jest sprawcą owego zjawiska, a w jego sprawy starasz się nie mieszać chyba, że sam to zasugeruje. Postanawiasz zejść do nowo wybudowanej czytelni, by poszukać w niej jakiejś książki traktującej o podobnym zjawisku.
- Widok jest imponujący, jednak małe, fortowe okienko nie pozwala się nim dostatecznie nacieszyć. Postanawiasz wyjść na taras, by mieć lepszy pogląd na sytuację.
- Ciekawość cie zżera, chciałbyś lepiej się przyjrzeć tak potężnej magii. Zakładasz kozaki i biegniesz w kierunku zamku z wywieszonym językiem.
Od razu stwierdzasz, że to Kalandor jest sprawcą owego zjawiska, a w jego sprawy starasz się nie mieszać chyba, że sam to zasugeruje. Postanawiasz zejść do nowo wybudowanej czytelni, by poszukać w niej jakiejś książki traktującej o podobnym zjawisku. Pierwsze na myśl przychodzą ci zaklęcia i magia demonologiczna, Kalandor i jego sługi bezsprzecznie mają pochodzenie demoniczne. Niestety, nie znajdujesz nic, co nawiązywałoby do lodowej bariery, czy promienia lodowych odłamków. Postanawiasz więc zacząć poszukiwania od nowa, tym razem skupiając się na magii żywiołów, a konkretnie wody i lodu. Tu też nie jesteś w stanie znaleźć niczego godnego uwagi, jednak pod koniec przeglądania jednego ze zwojów, natykasz się na ciekawy zapis. „...i onegdaj zmrożonym na kość sercem go obdarowawszy, w skorupę ze stwardniałej mrozem wody oblekłszy, posłała schwytane w lodowe kryształy dusze nieszczęśników, ku chwale jego i potędze na wieki...” Opis zdaje się pasować do tego co widziałeś na zewnątrz idziesz dalej więc tym tropem, szukając innych dzieł autora zmurszałego zwoju.
Poszukiwania zabierają ci czas aż do samego południa, postanawiasz zrobić sobie przerwę na posiłek, a przy okazji zorientować się w sytuacji.

- Wspinasz się na dach tarasu, by ponownie przyjrzeć się widowisku.
- Najpierw posiłek, z burczącym brzuchem nie masz zamiaru łazić po okolicy.
- Swoje spostrzeżenia postanawiasz wymienić z uczniem, może i jest mniej rozgarnięty, ale jego świeże spojrzenie może ci nasunąć jakiś pomysł, może też zwieść z właściwej ścieżki.
Swoje spostrzeżenia postanawiasz wymienić z uczniem, może i jest mniej rozgarnięty, ale jego świeże spojrzenie może ci nasunąć jakiś pomysł, może też zwieść z właściwej ścieżki. Po drodze do pracowni Galladrina dowiadujesz się od mijających ciebie ludzi, że dziwne zjawisko wokół zamku minęło.
Twój uczeń w przeciwieństwie do ciebie, obserwował całe zajście z murów, więc koniec końców i tak musiałeś iść na zewnątrz. Galladrin pisał coś węgielkiem na pergaminie, trzymając go zgrabiałymi palcami. Zauważyłeś, że przy dosyć dokładnym rysunku zamku pokrytego lodem, widnieją jakieś słupki notatek. „Coś, wywnioskowałeś z tego?” Pytasz jakby od niechcenia. Uczeń chowa węgiel do kieszeni i mówi. „Tak, zrobiło się niesamowicie zimno”. Miał rację, nie wiesz dokładnie, ale zdaje się, że temperatura spadła o kilkanaście stopni zaledwie w ciągu niespełna godziny. „Idźmy do wewnątrz.” Sugerujesz i obaj pospiesznie ruszacie w stronę wejścia do fortu.
Przy kominku ze smutnawo trzaskającym weń ogniem i z kubkiem gorącej herbaty w dłoniach, przytaczasz uczniowi cytat z porwanego grimuaru. Galladrin szuka czegoś w pamięci przez chwilę po czym mówi. „Czytałem kiedyś historię króla, który za zdradę swego brata, ukarał go klątwą lodu. Też była tam mowa o lodowym zamku i głośnym huku. Jednak nic ponadto.”
Dyskutujecie jeszcze przez czas jakiś, ale rozmowa w końcu przechodzi na inne tematy. Dopiero pukanie do drzwi czytelni przerywa wam konwersację.
Kalandor przysłał posłańca, wzywał ciebie na zamek.

- Dopijasz herbatę, owijasz się szczelniej płaszczem i wychodzisz ciekaw, co tym razem wymyślił twój gospodarz.
- Wracasz do swojej komnaty, odziewasz się w grube futro i cieplejsze kozaki, po czym ruszasz na spotkanie z panem zamku.
- Widząc minę swojego ucznia, który umiera z ciekawości, postanawiasz zabrać go ze sobą. Dopijacie herbatę i ruszacie do lodowego zamku.
Wracasz do swojej komnaty, odziewasz się w grube futro i cieplejsze kozaki, po czym ruszasz na spotkanie z panem fortu. Galladrin jest wielce niepocieszony, że nie zaproponowałeś mu by ci towarzyszył. Odmawiasz mu kategorycznie, gdy składa taką propozycję i poirytowany patrzysz na jego plecy, gdy odchodzi w kierunku swojej komnaty, w widoczny sposób dając ci do zrozumienia, że twoja decyzja wielce mu się nie podoba. Nie zwlekasz dłużej, ruszasz na zamek ciekaw, co też tym razem wymyślił Kalandor.
Zamek pokrywa gruba na ponad dwa metry warstwa lodu, w której całkiem niedawno ktoś wykuł jedynie otwór w miejscu wrót. Temperatura w okolicy muru zamku sięga najniższej, jaką dotąd przyszło ci znosić. Z ciekawości spluwasz pod nogi, a twoja ślina upada w śnieg jako grudka lodu. Twoja radość z powodu zmiany ubrania przed wyjściem, jest tak samo wielka, jak niska jest temperatura wokół ciebie.
Przechodzisz przez ledwie uchylone wrota, podwórzec jest pusty, na kamiennej posadzce nie ma ani drobiny śniegu, skrzy się tylko cienka warstwa lodu, pokrywająca dosłownie wszystko. Uważając by się nie pośliznąć, dreptasz w kierunku wejścia do zamku, co dziwne, brama jest zamknięta jak nigdy przedtem.

- Podchodzisz do oszronionego portalu i czekasz cierpliwie, aż ktoś otworzy przed tobą drzwi.
- Chwytasz za kołatkę, której końcówka przywodzi na myśl głowę lwa, lub innego kota i stukasz kilka razy, czekając na reakcję z drugiej strony.
- Wpychasz palce w szparę między skrzydłami drzwi, usiłując je rozchylić.
Chwytasz za kołatkę, której końcówka przywodzi na myśl głowę lwa, lub innego kota i stukasz kilka razy, czekając na reakcję z drugiej strony. Kołatka ożywa w twojej dłoni, robiąc dziwną, ironiczną minę i odzywa się metalicznym głosem. „Brak ci cierpliwości, człowieku, a może zmarzłeś i chcesz się ogrzać w środku ha ha ha!” Odrywasz rękawicę od potworka mówiąc. „Stul pysk stworze i otwieraj!”
Kołatka robi minę, jakby ją ktoś strzelił w mordę. „To zabolało...” Oznajmia. Unosisz dłoń, gotowy utkać coś magicznie bolesnego na tą okazję i syczysz przez zęby. „Jak z tobą skończę, będziesz przypominać skobel, rozumiesz?” Kołatka zastyga w bezruchu, a drzwi puszczają i tworzy się między ich skrzydłami szpara, przez którą możesz się przecisnąć.
W korytarzu jest nienaturalnie zimno, podeszwy butów przymarzają ci do marmurowej posadzki. Przyspieszasz, starając się pamiętać o tym, by wydychać powietrze ustami, a nabierać je nosem, w przeciwnym razie gardło zamarzłoby ci w ułamkach sekund.
Wrota do sali tronowej Kalandora stoją otworem, pilnujący ich strażnicy zniknęli. Szybko dreptając dochodzisz do wejścia, słysząc po drugiej stronie czyjś monolog. Gdy wchodzisz, dziwny, szeleszczący głos cichnie. Widzisz Kalandora, siedzącego na swoim lodowym tronie, jak zwykle, temperatura nie robi na nim żadnego wrażenia, a ty masz świadomość, że za kilka minut zamarzniesz. Wydaje ci się, że w ostatniej chwili przed twoim wejściem, coś ulotnego, skrzydlatego wisiało nad tronem i zniknęło ci z oczu. Nie roztrząsasz tego jednak, nie w takich warunkach.

- „Czego sobie życzysz Kalandorze?” Pytasz, darując sobie klękanie, w obawie, że przymarzniesz kolanem do podłogi.
- „Wzywałeś mnie panie.” Bardziej stwierdzasz pospiesznie, niż pytasz swojego gospodarza.
- „Ten teatrzyk przed wejściem to konieczne było? Kalandorze?” Nie możesz się powstrzymać od zadania tego pytania, nawet
wbrew rozsądkowi.
„Wzywałeś mnie panie.” Bardziej stwierdzasz pospiesznie, niż pytasz swojego gospodarza. „Owszem...” Odpowiada Kalandor swoim rozdzierającym duszę i rozum głosem, do którego nie sposób przywyknąć. „...mam dla ciebie zadanie, odnajdziesz obóz gigantów za miastem i sprzymierzysz się z nimi. Wybadaj wszystko na ich temat, wróć niezwłocznie, gdy zawiążesz sojusz. Odejdź.”
Stoisz jak wryty jeszcze tylko kilka sekund, po czym odwracasz się na pięcie i prawie biegniesz do wyjścia. Umysł ci zamarza, zastanawiasz się, czy Kalandor w ogóle zdaje sobie sprawę z tego, że w jego sali tronowej człowiek może umrzeć w przeciągu minut. Opuszczasz zamek z ulgą witając zwykły, miejski mróz. Dopiero teraz dociera do ciebie, co powiedział demoniczny rycerz. Pojęcia nie masz o żadnych gigantach, tym bardziej nie wiesz, gdzie takowych szukać. Postanawiasz wrócić do fortu i przy kominku, z kuflem grzańca w dłoniach coś wymyślić.
Gdy docierasz do fortu okazuje się, że Galladrin razem z dwoma twoimi ludźmi, wyruszyli na miasto. Jedyną informacją jaką pozostawił twój uczeń było to, że wyruszył szukać wiedzy na temat lodowego zamku i promienia.
Masz bardzo złe przeczucia, jednocześnie żywisz szczerą nadzieję, że twój uczeń, zwiadowca i łowca skarbów wrócą cali, wtedy osobiście wygarbujesz Galladrinowi skórę.
Wracasz do tematu olbrzymów, do głowy przychodzi ci kilka pomysłów.

- Szybki Myk jest gościem, który niewątpliwie wie wszystko, kłopot w tym, że jego reputacja, jak i on sam jest kłopotliwy.
- Można by wysłać kogoś do Burdelu Ciotki Viktorii, tam na pewno wiedzą co w śniegu piszczy.
- Mógłbyś posiedzieć we własnej karczmie pod murem i sypnąwszy groszem, postarać się o jakieś informacje.
Szybki Myk jest gościem, który niewątpliwie wie wszystko, kłopot w tym, że jego reputacja, jak i on sam jest kłopotliwy.
Udajesz się do swojej knajpy pod murem, gości jest niewielu, połowa zapita w trzy dupy. Barman zajęty, rżnie swoją córkę w tyłek aż furczy, widząc to cieszysz się, że ty też nie zostałeś adoptowany. Odwracasz wzrok od przyjemnie podrygujących piersi nastolatki i kierujesz się do stolika z potrójnym świecznikiem, gdzie siedzi znany wszystkim, tutejszy „Wiedzący”.
„Witaj, wiesz może coś na temat olbrzymów, lub coś koło tego.” Zagajasz bez ogródek, nie mając ani czasu, ani ochoty na szpiegowskie podchody i gierki. Mężczyzna oblizuje wargi, zaglądając do pustego kufla. Jest niewyraźny, nic co ma na sobie, ani to jak wygląda nie jest charakterystyczne. Gdybyś go jutro mijał na ulicy, w ogóle byś go nie poznał. „Nie.” Odpowiada krótko, lecz pewnie. „Dobra, potrzebuję znaleźć Szybkiego Myka, skontaktuj mnie z nim.” Oświadczasz, czekając na potwierdzenie. „Jak to, potrzebujesz, panie. Jak ja coś potrzebuję, to każą mi za to zapłacić.”
Wyciągasz ostrze w mgnieniu oka i przystawiasz je do gardła mężczyzny. „Skontaktuj mnie z Szybkim Mykiem, a obiecuję, że zabiję ciebie bezboleśnie.” Chowasz ostrze i wychodzisz z tawerny, rzucając ukradkowe spojrzenie, na zachlapaną spermą ojca twarz dziewczyny. Po powrocie, grzejąc zmarznięte kości przy kominku, starasz się przypomnieć sobie widok z komnaty Kalandora, to unoszące się nad jego tronem widmo, nie daje ci spokoju. Zasypiasz.
Kolejny dzień przynosi ze sobą niepokojące wieści. Galladrin nie wrócił ze swojej misji, stajesz przed dylematem.

- Zbierasz ludzi i ruszasz na poszukiwania, nie bardzo wiedząc nawet gdzie zacząć.
- Czekasz na wieści od Szybkiego Myka i powrót ucznia.
Czekasz na wieści od Szybkiego Myka i powrót ucznia. Czas mija nieubłaganie, zbliża się południe, a po twoim uczniu nie ma znaku, nic nie wskazuje też na to, że Szybki Myk zareaguje na twoje wezwanie. Tracisz czas, Kalandor zapewne oczekuje pośpiechu, a ty właśnie zmarnowałeś pół dnia na czekaniu.
Postanawiasz coś w końcu zrobić, ogłaszasz wyruszenie w miasto i rozkazujesz ludziom wziąć więcej prowiantu. Może się zdarzyć, że będzie trzeba przenocować w ruinach.
Stajesz jak zwykle w bramie głównej czekając, aż z pokrytych szronem ścian wyjdą siepacze Kalandora, którzy od czasu gdy zamieszkałeś w jego forcie, towarzyszą ci w misjach. Na kilku cegłach pojawiają się charakterystyczne pęknięcia, które bardzo wolno układają się w rysy ponurych twarzy. Trzech demonicznych rycerzy tym razem dołączy do ciebie. Widok wyłaniających się z muru sylwetek poprawia ci nieco nastrój, ale nagle, demony nieruchomieją, by po chwili zacząć się chować z powrotem w ścianę.
Nie masz pojęcia co się dzieje, jednak krzyk jednego z twoich zwiadowców stacjonujących na blankach, przykuwa twoją uwagę do czego innego.
Od strony miasta, wspierając się na ramieniu rangera, ledwo powłócząc nogami zbliża się Galladrin.

- Odwołujesz misję, trzeba się zająć twoimi ludźmi, którzy są ciężko ranni, niestety trzeci z nich nie przeżył. Strata łowcy skarbów choć kosztowna, szybko staje się błahostką w porównaniu z tym, co uczyniono Galladrinowi.
- Rozkaz Kalandora nie może czekać, czas ucieka, a twój uczeń choć ciężko ranny, jest twardym gościem. Jesteś pewien, że z pomocą w forcie wyliże się z tego. Ruszasz na poszukiwanie gigantów, trochę zły, że przez głupotę Galladrina straciłeś łowcę skarbów.
Odwołujesz misję, trzeba się zająć twoimi ludźmi, którzy są ciężko ranni, niestety trzeci z nich nie przeżył. Strata łowcy skarbów choć kosztowna, szybko staje się błahostką w porównaniu z tym, co uczyniono Galladrinowi.
Zwiadowca był pod wpływem szoku, z jego bełkotu trudno było cokolwiek wywnioskować, jedyne, czego udało ci się od niego na tą chwilę dowiedzieć, to że natknęli się na waszego starego kapitana, którego Galladrin usiłował namówić do powrotu.
Twój uczeń miał tylko jedną ranę, potężne ugryzienie na przedramieniu. Ciało wokół rany było zaognione, a nabrzmiałe żyły poczerniały i oczywistym się stało, że na Galladrina padła klątwa „Jadu”.
Czym prędzej każesz zanieść mdlejącego ucznia do jego komnat, a sam pędzisz do pracowni, po niezbędne środki alchemiczne i księgi medycyny magicznej.
Alchemia i magiczny rytuał pozwalały na zdjęcie klątwy we wczesnym jej stadium, ciszysz się, że zdecydowałeś się zrezygnować z misji, bo Galladrin sam nie wyszedłby jednak z tej tragedii.
Na drugi dzień, po męczącej nocy spędzonej na czynieniu magii i preparowaniu mikstur, stwierdzasz z zadowoleniem, że stan twojego ucznia ustabilizował się i zaczyna w jego ciele postępować efekt „wyparcia”, który w ciągu kilku dni powinien doprowadzić do całkowitego usunięcia jadu z organizmu.
Korzystając z chwili wytchnienia, idziesz do zwiadowcy, by wypytać go o szczegóły. Zwiadowca został zraniony toporem w plecy, na szczęście rana choć okropnie wyglądająca, okazała się płytka.
Z jego relacji wynika, że w czasie, gdy przetrząsali bibliotekę w gildii Magów, zostali otoczeni przez nieumarłych, którym przewodził stary kapitan. Galladrin po stracie pierwszego z dwóch ludzi, postanowił improwizować, chciał przemówić potworowi do rozsądku licząc na to, że została w nim choć odrobina człowieczeństwa i gdy wydawało się, że kapitan zaniecha ataku, ten nagle rzucił się a młodego maga, niemal odgryzając mu ramię.
Zwiadowca nie miał pojęcia jakim cudem udało mu się pochwycić lecącego z nóg Galladrina i wydostać go z opanowanej przez ghule biblioteki.
Jedno jest pewne, stwierdzasz, młody będzie miał nauczkę do końca życia, bo blizna na jego ręce nigdy nie zniknie, a i w umyśle prawdopodobnie zostanie na zawsze odrobina jadu.
Czas jednak powrócić do swoich obowiązków, rozkaz Kalandora zaniedbałeś poważnie, masz jednak nadzieję, że przymknie on oko na to spóźnienie.

- Postanawiasz odpocząć nieco, ruszenie na wyprawę będąc wyczerpanym po nocy to duże ryzyko.
- Niezwłocznie zbierasz ludzi i nie bacząc na przymykające się ze zmęczenia powieki, ruszasz czym prędzej, wypełnić wolę demonicznego Rycerza.
Postanawiasz odpocząć nieco, ruszenie na wyprawę będąc wyczerpanym po nocy to duże ryzyko. Przymykasz oko na chwilkę, siedząc w wygodnym fotelu przed kominkiem, twoje myśli zaprząta tysiąc spraw, ostatnie wydarzenia i nie dający ci spokoju zamglony widok skrzydlatego zjawiska w komnatach Kalandora.
Budzi cie ścierpnięte biodro, oraz nieprzyjemny chłód, którego nie przepędza od dawna już wygasły kominek.
Zrywasz się na równe nogi, niemal nie przewracając się przez stolik na herbatę, z powodu braku czucia w udzie, wypełnianego teraz tysiącami igiełek. Przespałeś niemal cały dzień.
Pospiesznie szykujesz się do podróży, w zasadzie wszyscy od wczoraj są gotowi, pozostało ci jeszcze sprawdzić co u Galladrina.
Młody mag nie odzyskał jeszcze przytomności, ale jego organizm dzielnie zwalczył najgorsze objawy klątwy, a teraz regenerował się w szybkim tempie.
Wyruszasz wczesnym popołudniem, niestety, przy bramie w murze znowu jesteś świadkiem dziwnego zjawiska. Siepacze Kalandora z jakiegoś powodu nie przyłączają się do ciebie.
Przez miasto poruszacie się bardzo ostrożnie, wszędobylscy nieumarli zdają się być szczególnie pobudzeni. Co gorsze, pośród nich coraz więcej panoszy się kultystów Licza, a ci, będąc o wiele sprytniejsi niż typowy szkielet, stanowią poważne zagrożenie.
Odwiedzasz kilka miejsc, w których wydaje się tobie, że mógłbyś uzyskać potrzebne ci informacje. Tam gdzie trzeba, zastraszasz, tam gdzie to konieczne, przekupujesz złotem, a tam, gdzie wymaga tego wasze własne bezpieczeństwo, negocjujesz nie raz idąc na niepasujące ci ugody.
Koniec końców, dowiadujesz się, że wielka armia Gigantów z Gór Świętych stacjonuje na przedmieściach Steadycall.
Owo miasteczko leży kilkadziesiąt kilometrów od Frostgrave, podróż w takim mrozie, z hordą umarlaków depczącą wam po piętach, będzie niesamowicie trudna i wyczerpująca, nie przygotowałeś się na coś takiego wyruszając z fortu.

- Za sporą sumkę zaopatrujesz się na mieście w najbardziej niezbędne rzeczy i z samego rana ruszasz za miasto, szukać ruin Steadycall.
- Ruszyć w taką podróż bez przygotowania, byłoby szaleństwem. Wracasz więc do fortu, aby zebrać większe siły i przede wszystkim odpowiednio się przygotować do takiej podróży.
Ruszyć w taką podróż bez przygotowania, byłoby szaleństwem. Wracasz więc do fortu, aby zebrać większe siły i przede wszystkim odpowiednio się przygotować do takiej podróży.
Mija kolejny dzień, jednak w okolicy wieczora, twoja pokaźna grypa wojowników, zaopatrzona w kilka sań z prowiantem i sprzętem, jest gotowa do wymarszu w długą podróż.
Zaglądasz jeszcze do Galladrina, by upewnić się, że jego stan jest coraz lepszy i ruszasz w drogę. Jeszcze przed północą doceniasz to, że zabrałeś kilkunastu ludzi więcej ze sobą, gdyż aby przebić się przez hordy nieumarłych przy opuszczaniu Frostgrave, trzeba było stoczyć małą bitwę. Do samego rana przedzieracie się przez wysokie zaspy, śnieg jest świeży, a trasą którą podążacie, nikt nie szedł od wielu miesięcy.
Pokonanie dziesięciu kilometrów w śniegu po pas i dokuczliwym mrozie, zajmuje wam niemal cały dzień. Do tego co chwilę musicie się zatrzymywać i sprawdzać okolicę, żeby nie wpaść w pułapkę zastawioną przez kultystów, których już kilka udało wam się ominąć. Nietrudno obliczyć, że w takim tempie na miejsce dotrzecie za dwa dni, a potem czeka was trzydniowy powrót.
Zabrane koce i ubrania na zmianę okazują się niesamowicie przydatne, to samo dotyczy racji żywnościowych, które znikają w oczach, gdy zmęczeni ludzie usiłują regenerować siły.
W połowie trzeciego dnia przekraczacie granicę kopuły magicznej ciemności, doświadczenie jest niesamowite, gdy przechodzisz przez ścianę ciemności i wychodzisz na zaśnieżoną łąkę, lśniącą w blasku popołudniowego słońca.
Wraz ze zniknięciem ciemności, zagrożenie ze strony nieumarłych mija całkowicie. Możecie zwiększyć tępo, nie martwiąc się o wojsko Licza.
Późnym popołudniem zauważacie na horyzoncie przedmieścia Steadycall, a w nich ogromne obozowisko.
Widok jest imponujący, setki różnej wielkości namiotów, rozłożone w okręgi i czworoboki, a pośród nich ogromne ogniska, przy których biesiadowały setki najróżniejszych stworzeń. Uśmiechasz się w duchu na ten widok, z takim sojusznikiem, Kalandora nikt nie zdoła zatrzymać. Już masz opuścić swoją kryjówkę, gdy w ostatniej chwili zauważasz jakieś zamieszanie w części obozu, gdzie ktoś dopiero od niedawna zabrał się za stawianie namiotów.
Przyglądasz się dłużej kręcącym się tam postaciom, a z sekundy na sekundę uśmiech z twoich ust zaczyna znikać.
Wilczarze na twoich oczach rozbijają swój obóz pośród niezliczonej armii Gigantów z Gór Świętych. Musieli przybyć niedawno, może dzień przed tobą i jak widać, dogadali się z Gigantami jako pierwsi. Doskonale zdajesz sobie sprawę, że przywódca demonicznej frakcji, rycerz niesławnej Nichal nie ma szans uzyskać wsparcia od brutalnie wypędzonych z Felstad Lykanów.
Zastanawiasz się co dalej począć i czujesz, jak czarne chmury nadciągają nad twoje przeznaczenie.

- Stawiasz wszystko na jedną kartę, ruszasz wraz z wojami w stronę obozu mając nadzieję, że przywódcy tego wielkiego sojuszu, wysłuchają chociaż twojej propozycji ugody z Kalandorem.
- Wiesz, że to czyste szaleństwo, ale postanawiasz samotnie udać się do obozu Gigantów. Może odczytają twoją wizytę jako akt pokory i wysłuchają co masz do powiedzenia
- Nie jesteś szaleńcem, pchanie się w objęcia wilkołaków to istne samobójstwo, a takiej armii nie stawisz czoła z raptem kilkunastoma wojami. Postanawiasz zawrócić, zdasz Kalandorowi raport z tego co zobaczyłeś, mając nadzieje, że o szczegóły nie będzie dopytywał.
Wiesz, że to czyste szaleństwo, ale postanawiasz samotnie udać się do obozu Gigantów. Może odczytają twoją wizytę jako akt pokory i wysłuchają co masz do powiedzenia. Instruujesz swoich ludzi, by obserwowali bacznie okolicę i czekali na twój powrót. W ich oczach widzisz konsternację i niedowierzanie, nikt się nie spodziewał po tobie takiego nierozważnego postępowania.
Wychodzisz na wydeptaną w śniegu ścieżkę i ruszasz w kierunku najbliższych namiotów, przez głowę przelatuje ci setka myśli, ale najbardziej dominująca i najczęściej się powtarzająca jest „co ja kurwa robię?”
Im bliżej podchodzisz do obozu, tym większe robi on na tobie wrażenie. Namioty różnych rozmiarów rozciągają się wzdłuż całego, północnego muru. Między namiotami ustawiono setki wozów, bryczek i rydwanów, z których niezliczone ilości postaci rozpakowują przeróżne towary, zaopatrzenie i broń, masę broni. Obóz tętni życiem, oprócz wojskowych i najemników, pełno w nim niewolników, służących i zwykłego pospólstwa. Z daleka zauważasz, że zwróciłeś na siebie uwagę jednego z patroli, który właśnie zmierzał w twoim kierunku. To był mały, mieszany oddział, dowodzony przez barczystego Centaura. Towarzyszący mu Ork, wojownik kotołak i krasnoludzki kusznik stanęli po jego bokach, a zwinny kotołak momentalnie znalazł się za twoimi plecami. Centaur przemówił. „Zabłądziłeś? Szukasz pomocy? Bo chyba nie kłopotów?” Decydując się na dyplomatyczne podejście, postanawiasz odegrać rolę ambasadora jak najwierniej.
„Przybywam w dobrej wierze, mój pan pragnie związać się z twoimi przywódcami w sojuszu, który wszystkim zagwarantuje zysk, ochronę i wpływy.”
Centaur robi podejrzliwą minę, znasz te istoty z książek i wiesz, że są bardzo sprytne i przebiegłe, a do tego wredne, ciekaw jesteś, na jakiego typa trafiłeś. „Wyglądasz na maga, obwieszony jesteś błyskotkami, czuć od ciebie eter, może nie kłamiesz. Jednak nie mi o tym decydować, porozmawiasz z dowódcą warty, niech on zdecyduje w twojej sprawie.” Mówiąc to, Centaur robi ci miejsce i wskazuje dłonią najbliższy namiot, który chyba pełni funkcję stróżówki.

- Twoje serce wypełnia zwątpienie, sam, wobec przynajmniej dwóch setek kręcących się w pobliżu wojowników nie masz szans. Postanawiasz zawrócić, uciec, puki jeszcze masz ku temu sposobność.
- Brniesz w to dalej, początek nie jest zły pod warunkiem, że Centaur nie ciągnie ciebie w pułapkę.
- Postanawiasz usłuchać Centaura, jednak na wszelki wypadek kładziesz dłoń na buteleczce z miksturą niewidzialności, wiszącą u twego pasa.
Postanawiasz usłuchać Centaura, jednak na wszelki wypadek kładziesz dłoń na buteleczce z miksturą niewidzialności, wiszącą u twego pasa. Wydawało ci się, że robisz to bardzo dyskretnie, tym czasem Centaur momentalnie się zatrzymał, zaszedł ci drogę i kiwając głową do kotołaka zapytał cię z wyczuwalną groźbą w głosie. „Po co to robisz? Co to jest?” Nim zdążyłeś się zorientować, zwinny jak... kot, kotołak wypiął słoiczek z magicznym płynem zza twojego paska i odkorkował go wąchając zawartość. Takie zachowanie było oburzające, nikt nie miał prawa tykać łapami twojej własności. Temperament nakazywał ci brutalnie rozprawić się ze strażnikami, ale zdrowy rozsądek usilnie się temu przeciwstawiał. „Niewidzialność” mruknął kotołak, korkując i przekazując buteleczkę Centaurowi.
„To było głupie magu, rozumiem twój brak zaufania i środki ostrożności, ale nie przemyślałeś tego. Idziemy” Mówiąc to, pchnął cię przed siebie nieco brutalnie, dodając jak gdyby wiedział co chcesz powiedzieć. „Po wszystkim oddam ci twoją miksturę.”
Otoczony gotowymi do natychmiastowego ataku strażnikami, dotarłeś w końcu do niebiesko pomarańczowego namiotu. Wewnątrz było bardzo ciepło, nie było wątpliwości, że za sprawą magii, bo żadnego ogniska tam nie było. Do wewnątrz weszli z tobą Ork i kotołak, którzy po wyjaśnieniu dowódcy o co chodzi, z powrotem wyszli na dwór.
Dowódca był wyższy od ciebie o głowę, nosił ciężki pancerz, a u pasa miał przewieszony miecz. Mężczyzna dodatkowo zarzucone miał na plecy grube futro i widać było po jego sylwetce i zachowaniu, że niska temperatura bardzo mu doskwiera. Czterej gwardziści stojący przy wyjściu z namiotu, wycelowali kusze w twoim kierunku, czekając na rozwój wydarzeń z ponurymi minami.

- Nie czekając na zachętę, przedstawiasz się i powtarzasz to, co już wcześniej mówiłeś Centaurowi.
- Czekasz, aż gospodarz się przedstawi i zacznie rozmowę.
- Od razu wyrażasz swoje oburzenie zachowaniem Centaura, starając się pokazać dowódcy swój majestat, odwagę i nieustępliwość.
Czekasz, aż gospodarz się przedstawi i zacznie rozmowę. Tymczasem, mężczyzna wstaje od polowego biurka za którym siedział do tej pory i podchodzi do ciebie, trzymając luźną dłoń na głowni miecza. Przez chwilę przygląda ci się, jego wzrok przeskakuje z jednego elementu twojego wyposażenia na drugi, w końcu podnosi czoło wysoko i patrząc ci w oczy mówi. „Jestem Galius Andrenikus, kapitan straży podmiasta, ponoć chcesz coś mi oznajmić?”
Ze spokojem utrzymujesz kontakt wzrokowy z kapitanem i szybko układasz w głowie odpowiednie zdanie, jednocześnie kalkulując swoje szanse na ucieczkę. „Arivald wróżbita, do twojej wiadomości żołnierzu, jednak to, co chcę powiedzieć i zaproponować nie jest przeznaczone dla uszu byle strażnika spod bramy.” Decydujesz się na twardą grę wiedząc, że w inny sposób niczego nie osiągniesz. Kapitan marszczy brew, kiwa głową, odchodzi w głąb namiotu zakładając ręce za plecami i stwierdza. „Wybacz, ale nie znam ciebie, w zasadzie, to nie znamy tu prawie nikogo. Może i tytuł Wróżbita Arivald coś znaczy w tej okolicy, ale w tym obozie... przyjacielu, nie znaczy nic.”
Wbrew wszystkiemu rozumiesz to, obcy mają prawo nie wiedzieć z kim mają do czynienia i do puki nie zbiorą informacji, każdy z Frostgrave będzie dla nich nikim. Decydujesz się więc naświetlić nieco sprawę. „Reprezentuję interes mojego pana, którego władza i wpływy w mieście liczą się. Być może twoi zwierzchnicy chcieliby usłyszeć o propozycji, jaką mój pan ma dla nich?”
Galius zastanawia się chwilę, po czym mówi stanowczym lecz pozbawionym agresji głosem. „Dążysz do spotkania się z moim panem, jednak nie możesz mi zagwarantować, że nie jesteś assassynem samobójcą, który skorzysta z pierwszej nadarzającej się okazji, by skrócić go o głowę?” Znowu nie możesz się nie zgodzić. „Masz rację kapitanie, jednak jeśliby wszyscy zawsze podejrzewali wszystkich o takie podchody, nie byłoby dyplomacji, prawda?”
Andrenikus uśmiecha się stwierdzając. „Zgodziłbym się w pełni z tobą mości wróżbito, gdybym nie wiedział, że przed wizytą u mnie, miałeś zamiar użyć mikstury niewidzialności, jakże przydatnej przy skrytym zabójstwie.”
Żołnierz po raz kolejny ma rację i to bardzo niewygodną, trudno będzie z tego wybrnąć. „Kapitanie, ja też was nie znam, nie wiem co robicie z ambasadorami, wolałem się przygotować na najgorsze.” Wybrnąłeś i z zadowoleniem zauważasz, że tym razem to Galius stracił argumenty z talii.
„Dobrze zatem, zainicjuję twoje spotkanie z moim panem, jednak mam kilka warunków. Przeszukamy ciebie, oczywiście wszystko będzie do zwrotu nietknięte, i zasłonimy ci oczy, ze względów bezpieczeństwa. Jeśli się nie zgadzasz, pozwolę ci odejść w pokoju i gdy tylko znikniesz za horyzontem, wydam rozkaz zabicia ciebie przy kolejnej, najbliższej okazji.

- To niedorzeczne, nie dasz się tak upokarzać w imię... w imię nie wiadomo czego. Odmawiasz kategorycznie jakiegokolwiek przeszukania i zawiązywania oczu.
- Zabrnąłeś tak daleko, szkoda by było zmarnować szansę na wykonanie misji dla Kalandora i choć twój honor będzie cierpiał katusze, dla sprawy, przystajesz na warunki kapitana.

CIĄG DALSZY NIŻEJ!!!
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#8 » wt lut 13, 2018 12:36 am

Thinros
ZADANIE PIERWSZE:
Patrzysz na ułamany paznokieć na palcu wskazującym zombiego, ork wskazuje nim to wieżę, to laufra, wygląda to tak, jakby grał w jakąś wyliczankę. Nagle robi niesamowicie cwaną minę, chwyta gońca i wykonuje zamaszysty ruch, gubiąc wspomniany paznokieć.
Nie wierzysz własnym oczom, właśnie dostałeś szacha i masz dokładnie trzy ruchy, żeby się z niego wywinąć zakładając, że Magub popełni choć jeden błąd.
Przesuwasz figurę po szachownicy, widząc jak na twarzy zombiego rośnie bez ustny uśmiech. Nagle płat skóry z policzka Maguba spada na podłogę, zombie pochyla się by zebrać odpadek, tracąc z oczu szachownicę.

- Czekasz cierpliwie, aż przeciwnik wróci do gry.
- Przestawiasz kilka figur na szachownicy tak, żeby mieć pewną wygraną.
- Wstajesz od stołu, zezłoszczony kolejną przegraną i wychodzisz z pomieszczenia.
Czekasz cierpliwie, aż przeciwnik wróci do gry. Magub odkłada martwą tkankę na bok blatu i wykonuje swój ruch, tak jak przewidziałeś, bezbłędnie.
W ciągu kilku minut przegrywasz partię, zombi jest wyraźnie tym faktem podekscytowany i mówi. „Foffla, fum salfalak, pffuuu”. Nie masz zielonego pojęcia o co chodzi Magubowi, przekrzywiasz głowę nieświadomie, starając się uchwycić wątek na wszelkie możliwe sposoby.
Zombie robi dziwna minę, można by ją nazwać strapioną, w przypadku kogoś ze sprawnymi mięśniami twarzy, w przypadku zombiego, mina była dziwna. Nagle coś przychodzi orkowi do zgniłej głowy, podnosi rękę wysoko, żeby zwrócić twoją uwagę na niego, następnie kładzie dłoń na nabrzmiałym od gnilnych gazów brzuchu i gładzi go mówiąc. „Mmmniaach, mniach, mmmniiaach.”

- Oczywiście, zombi chce coś przekąsić, klepiesz go po ramieniu i prowadzisz do kuchni.
- Rozumiesz w końcu o co chodzi, jednak nie bardzo wiesz, czy wasza kuchnia jest w stanie zaspokoić głód nieumarłego.
- Pukasz się ostentacyjnie w czoło palcem, pokazując Magubowi, że jest kompletnym durniem.
Rozumiesz w końcu o co chodzi, jednak nie bardzo wiesz, czy wasza kuchnia jest w stanie zaspokoić głód nieumarłego. Wchodzicie do przyjemnie pachnącego pomieszczenia, jeden z więźniów, który ma dziś dyżur w kuchni patrzy na was z niedowierzaniem, ale stawia przed wami na stole kilka rondli ze strawą i dzbanek wina.
Mogub z wielkim zapałem nakłada sobie na drewnianą miskę ziemniaki, kotleta schabowego, czerwone buraczki i polewa to wszystko ciemnym sosem.
Przyglądasz się temu z wielkimi wątpliwościami, ork zauważa, że sam sobie nic nie nakładasz i podsuwa w twoją stronę rondle.
„Nie, dziękuję, nie krępuj się, ja jestem po obiedzie” Mówisz bez przekonania i krzywisz się na widok drewnianej łyżki z ziemniakami, znikającej w nadgniłym otworze gębowym zombiego.
Magub wpycha w siebie wszystko z miski, wypadają mu przy tym dwa zęby, pęka lewy policzek i podbrzusze. W jadalni rozchodzi się smród gazów gnilnych, a część posiłku wypada z Maguba na podłogę. Zombi patrzy na to, z dziwnym, chyba zaniepokojonym wyrazem twarzy.

- „To niestrawność, zapewne.” Kłamiesz i pomagasz Magubowi udać się do jego celi.
- Wiedziałeś, że tak będzie, każesz więźniowi posprzątać, a Maguba wysyłasz do jego celi mówiąc, żeby więcej nie próbował jeść zwykłego posiłku.
- Przewracasz oczami, ledwie powstrzymując wymioty. Wypędzasz Maguba z jadalni i zabraniasz mu z niej kiedykolwiek więcej korzystać.
„To niestrawność, zapewne.” Kłamiesz i pomagasz Magubowi udać się do jego celi.
Kilka dni później, w czasie obmyślania planu przejęcia władzy nad pobliskim magazynem, wypełnionym ponoć po brzegi skarbami, wykłócasz się ze swoim informatorem o cenę za cynk.
Informatorem jest mały niziołek, nosi śmieszny kapelutek z szerokim rondem i czerwoną kurtę skórzaną, dzięki której widać go z kilometra na tle śniegu.
„Powtarzam raz jeszcze, magazyn jest chroniony przez czterech gwardzistów, do magazynu są dwa wejścia, z dwóch przeciwnych stron. W magazynie jest sterta skrzyń, przytaszczono je na wielkich wozach, zaprzęgniętych w wielkie koniska. Sumując, za te informacje jesteś mi winien sto złotych monet.” Mówi niziołek z wyczuwalną irytacją w głosie.
Nie masz pojęcia jak on to obliczył, ale na twój rozum, przesadził trochę z tą koślawą matematyką.
Magub pojawia się jak zwykle, w akompaniamencie niemiłych chrząknięć, mlaśnięć i specyficznego odoru. W dłoni trzyma skrawek papieru.

- Pozwalasz orkowi podejść i czekasz na jego reakcję.
- Ignorujesz Maguba, rozmowa jest zbyt istotna, by rezygnować z niej dla partii szachów.
- Odpychasz zombiego i każesz mu wracać do celi, nie chcesz wystraszyć nim gościa.
Pozwalasz orkowi podejść i czekasz na jego reakcję. Magub wręcza ci świstek, na którym całkiem ładnym pismem wypisano w formie słupków sumy złota i przypisane im informacje. Nieco niżej, zaczynają się skomplikowane wykresy, działania matematyczne, z których nic nie rozumiesz, a na końcu tego wszystkiego jest duży znak równania i ostateczna kwota.
„Natomiast z moich obliczeń wynika, że jeśli nie chcesz wyjść stąd z obciętymi uszami za próbę oszustwa, to z wielką przyjemnością zadowolisz się trzydziestoma monetami.” Mówisz z naciskiem w głosie, machając kartką przed nosem niziołka.
Informator zaciska zęby ze złości, najwidoczniej zabiłeś mu ćwieka. Zastanawia się przez chwilę, po czym odpowiada.
„Niech będzie, ale jeśli liczysz na to, że następnym razem coś ci sprzedam, to się zastanów, czy aby na pewno cie na to stać.

- Kiwasz głową z uznaniem Magubowi, gdyby nie on, orżnięto by ciebie na ponad pół setki monet.
- Połowiczny sukces, zaoszczędziłeś, ale to chyba oznacza wzrost cen na rynku informacji. Nieco rozczarowany odchodzisz wracasz do ustalania planów działania.
- Wściekły, że za garść złota straciłeś nieocenione źródło informacji, przepędzasz Maguba z sali narad.
Kiwasz głową z uznaniem Magubowi, gdyby nie on, orżnięto by ciebie na ponad pół setki monet. Rozochocony zombie podchodzi do rozłożonej na stole, odręcznie narysowanej węglem mapie i zaczyna na niej układać różnej wielkości kamyki. Pojmujesz w mig, że część z nich reprezentuje twoją drużynę, a reszta opisane przez informatora straże.
Magub w wielkim skupieniu zaczyna rysować węglem strzałki, przedstawiające kolejne stadia waszego natarcia. W kilku miejscach stawia znaki zapytania, które mają odwzorować losowe, lub nieprzewidziane sytuacje. Po kilku minutach masz co prawda zabazgraną, obciapaną i oplutą mapę, ale za to dysponujesz na oko, doskonałym planem przejęcia magazynu.

- Postanawiasz działać dokładnie według wytycznych Maguba i rozpoczynasz przygotowania do wyprawy.
- Nie ufasz do końca osądom zombiego, przecież mógł to wszystko nazmyślać i może się okazać, że jego plan będzie dla was stanowił zagrożenie.
- Prosta matematyka to jedno, ale zaplanowanie złożonej misji to całkiem inna para kaloszy. Bierzesz się za szykowanie własnego planu, ignorując bazgroły Maguba.
Postanawiasz działać dokładnie według wytycznych Maguba i rozpoczynasz przygotowania do wyprawy. Nazajutrz wszystko jest już gotowe, wyruszacie o świcie i późnym popołudniem docieracie do celu.
Działając zgodnie z planem Maguba, zaczynacie realizować swoje zadania.
Tworzysław wspina się na dach magazynu, ubezpieczany przez Jarostryja, Tatomir robi sztuczne zamieszanie przy dziurze w płocie, przy której, po drugiej jego stronie, Uniegost i Trzebowit czekają z zasadzką. Jak tylko dwaj gwardziści, zaalarmowani hałasem robionym przez opryszka opuszczają swój posterunek, Tworzysław opuszcza się na linie z dachu i zajmuje pozycję ukryty wewnątrz magazynu. W tym czasie, pozostała ekipa zachodzi budynek od drugiej strony, przy drzwiach stają Kazimierz z Czaborem, a reszta naprzeciwko, gotowi do szybkiego i brutalnego natarcia.
Zgodnie z założeniami, gwardziści szukający Tatomira wpadają w pułapkę i szybko zostają wyeliminowani przez Uniegosta, natomiast pozostali dwaj, słysząc pukanie do drzwi i hasło „Picca!!!” otwierają wejście i zostają zdziesiątkowani w kilka sekund. Okazuje się też, że Magub, planując całą akcję, trafnie przewidział, iż informator mógł się pomylić oceniając ilość gwardzistów. Nagle, spomiędzy skrzyń wyskakuje kusznik, mierząc do was z naładowanej broni, na szczęście, za jego plecami pojawia się Tworzysław i bezszelestnie eliminuje nadliczbowego gwardzistę.
Akcja przebiega, wzorowo, cały, nietknięty łup wpada w twoje ręce, a uradowany powodzeniem swojego planu Magub, podskakuje jak paralityk, gubiąc ze szczęścia kawałki ciała.


ZADANIE WYKONANE IDEALNIE

Otrzymujesz:
Potion of Strenght
Magic Armour A+1
Magic Shield A+1

Otrzymujesz epicki artefakt:
Brosza Tysiąca Ostrzy -
Noszący broszę, raz na grę, w dowolnej chwili może ją aktywować. Brosza roztacza wokół noszącego świetlistą aurę, wypełnioną małymi ostrzami. Ostrzy jest 10+D20. Za każdym razem, gdy przeciwnik w LoS, zada noszącemu jakiekolwiek obrażenia, sam otrzyma automatyczne trafienie magicznymi ostrzami w ilości równej zadanym obrażeniom (już po odjęciu od pancerza noszącego broszę). Po wyczerpaniu ostrzy, od których po każdym kontr zranieniu należy odjąć odpowiednią ich liczbę, brosza regeneruje swoją energie w ciągu kilku godzin.
Do puki aura działa, oślepia przeciwników powodując, że noszący ją zawsze traktowany jest, jakby był za ciężką osłoną (F+4 w czasie obrony przed atakiem zasięgowym).
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#9 » wt lut 13, 2018 12:37 am

vanTroff
ZADANIE PIERWSZE:
Ghundi przez ostatnie dwa dni nie wychodzi z pracowni, na którą poświęciliście jeden z pokoi burdelowych. Co dziwne, nie pozwalał się odwiedzać żadnej z dziewczyn i już myślałeś, że zachorował albo zasłabł, postanowiłeś więc go odwiedzić.
Choć to twój burdel, chcesz się zachować z godnością, wszak masz do czynienia ze szlachcicem, podchodzisz do drzwi.

- Pukasz ostrożnie i czekasz na reakcję inżyniera.
- Otwierasz drzwi pytając, czy możesz wejść.
- Mimo wszystko ładujesz się do środka, pełen obaw i pesymistycznych myśli.
Mimo wszystko ładujesz się do środka, pełen obaw i pesymistycznych myśli, Ghundi podrywa się znad swojego stołu kreślarskiego, w pośpiechu zakrywając leżący na nim pergamin książkami i broszurami. Inżynier wygląda na wnerwionego i daje upust swojemu niezadowoleniu mówiąc „Odrobiny kultury spodziewałbym się po magu, nie zaszkodziłoby zapukać.”

- Nieco zmieszany przepraszasz, podchodząc kilka kroków w stronę stołu.
- Oburzony faktem, że się na ciebie krzyczy, przypominasz, że to twój burdel, i że ty decydujesz co i jak będziesz tu robił.
- Wściekły na kąśliwą uwagę i podejrzane, konspiracyjne zachowanie Ghundiego, rzucasz w jego kierunku siarczyste przekleństwo i każesz mu pokazać co ukrywa na stole.
Oburzony faktem, że się na ciebie krzyczy, przypominasz, że to twój burdel, i że ty decydujesz co i jak będziesz tu robił. Ghundi zapowietrza się na chwilę, robi się siny, ale trzyma język za zębami. W końcu wypuszcza powietrze gwiżdżąc przy tym, jak gwizdek na statku parowym i zaczyna przepraszać tłumacząc, że jest w zaawansowanym stadium planowania, a wtedy obecność kogokolwiek w pobliżu, bardzo mu przeszkadza.
Kiedy pytasz o jakie planowanie chodzi, inżynier przez chwilę wodzi wzrokiem po czubku swojego nosa, po czym wspomina coś o jakimś kotle, wiązkach zenitowych, wspornikach antyhybotycznych i obciążnikach pneumatycznych. Za cholerę nie wiesz o czym on mówi, ale masz wrażenie, że mówi szczerze.

- Pytasz, czy aby czasem nie potrzebuje jakiejś pomocy.
- Prychasz pod nosem nieufnie i każesz sobie pokazać ukryte na stole kreślarskim plany.
- Rzucasz ciężką obelgą jak pięciokilowym młotem, potrącasz inżyniera i sam idziesz do stołu kreślarskiego, zobaczyć co jest na nim ukryte.
Pytasz, czy aby czasem nie potrzebuje jakiejś pomocy. Ghundi nieco udobruchany uśmiecha się do ciebie z błyskiem w oku, chwyta cie za ramię i prowadzi do stołu kreślarskiego. Krasnolud odgarnia z niego książki i pergaminy, by po kilku chwilach zaprezentować ci szkic techniczny... Czegoś.
Inżynier wpada w istny amok, wskazuje kolejne elementy szkicu, opowiadając niezrozumiałym językiem o mechanizmach, przekładniach, zastawkach, półwspornikach i mikrotranslescencji. Znosisz to dzielnie widząc, że twoje zainteresowanie jeszcze bardziej nakręca Ghundiego. Inżynier milknie na chwilę, a tobie wydaje się, że właśnie skończyła się burza z piorunami.
„Jedyne, czego mi brakuje mój przyjacielu, to transfuzer obiegowy, który można znaleźć w teleskopach astronomicznych” mówi Inżynier, patrząc ci prosto w oczy.

- ”Znaczy, organizujemy wycieczkę do wieży Maga?” Pytasz uśmiechając się do Ghundiego.
- ”Nie ma sprawy...” mówisz nieco ironicznym głosem. „...mam jeden w łazience, zaraz ci przyniosę”. Dodajesz oczekując chwilę na reakcję inżyniera.
- ”Chyba cie pojebało?” Stwierdzasz, kierując się do drzwi.
„Znaczy, organizujemy wycieczkę do wieży Maga?” Pytasz uśmiechając się do Ghundiego. Inżynier odwzajemnia szczerbaty uśmiech, klepie ciebie w ramię z niespotykaną jak na inżyniera siłą i mówi. „Dokładnie, przyjacielu, cieszę się, że się rozumiemy jak krasnolud z krasnoludem, a teraz chodźmy poruchać!”
Zatrzymujesz się i patrzysz z niedowierzaniem w iskrzące oczy Ghundiego odpowiadając.
„Chyba cie pojebało.”
Inżynier wybuch śmiechem i zanim znowu coś źle zrozumiesz tłumaczy. „Wybacz druhu, ale masz za małe cycki, chodźmy poruchać twoje panienki! Ja stawiam!”
Trzy dni później, cała drużyna gotowa do wyprawy, ustawia się w rządku przed burdelem. Sprawdzasz zabrany ekwipunek i z rosnącym niepokojem łypiesz okiem na Ghundiego, który zabrał ze sobą chyba połowę wyposażenia pracowni.
W końcu ruszacie, podróż mija bez większych przeszkód, a tym, co się pojawiają, odrąbujecie głowy.
Już na miejscu, po uporaniu się z dziesiątką podpitych gwardzistów okazuje się, że na szczyt obserwatorium można się dostać dwoma drogami. Prawą, wyglądającą na bardziej stabilną i lewą, pełną gruzu i zawalisk.

- Całą ekipą postanawiasz iść prawą stroną.
- Zabierasz ze sobą kilku towarzyszy i razem z Ghundim idziecie prawą stroną, resztę wojowników wysyłasz lewą stroną.
- Całą ekipą postanawiasz iść lewą stroną.
- Zabierasz ze sobą kilku towarzyszy i razem z Ghundim idziecie lewą stroną, resztę wojowników wysyłasz prawą stroną.
Zabierasz ze sobą kilku towarzyszy i razem z Ghundim idziecie lewą stroną, resztę wojowników wysyłasz prawą stroną.
Już po kilkunastu metrach dochodzisz do wniosku, że trudną drogę wybierają tylko fikcyjni bohaterowie powieści fantasy i durnowatych komiksów, natomiast rzeczywistość, jest kurewsko niemiła. Na początek jeden z twoich wojowników nadziewa się na wystający ze zbrojenia pręt i musi wrócić do burdelu, samego go nie puścisz, więc wysyłasz z nim kolejnych dwóch towarzyszy.
W chwilę później, jeden z waszej czwórki wpada w dziurę w podłodze i grzęźnie na dobrych kilka minut, gubiąc cały sprzęt i ekwipunek. W końcu wyciągacie go z tarapatów tylko po to, by wplątać się w kolejne. Cała część podłogi na której stoicie, zaczyna pękać i obsuwać się kilkanaście metrów w dół. Udaje ci się wskoczyć na bezpieczną półkę, ale kątem oka zauważasz, że zarówno Ghundi, jak i wyratowany przed chwilą towarzysz osuwają się w przepaść.

- Wyciągasz dłoń do Ghundiego wiedząc, że drugi krasnolud spadnie.
- Wyciągasz dłoń do wojownika wiedząc, że Ghundi niechybnie spadnie.
- Rzucasz się do przodu niczym bohater z książki, by pochwycić obu kompanów.
Rzucasz się do przodu niczym bohater z książki, by pochwycić obu kompanów i już w trakcie lotu zdajesz sobie sprawę, że jesteś kompletnym idiotą. Oczywiście na chwycenie obu krasnoludów masz za małą rozpiętość ramion, nie jesteś przecież orłem. Na obmyślenie innego planu, masz niewiele czasu, wszak swoje ważysz i spadasz w przepaść jak spory kamień. Noszona zbroja i ekwipunek nie pomogą, dobrze wiesz, że obrażenia od upadku najczęściej są obuchowe. Mijając kolejne, zawalone piętro widzisz, jak twój wojownik upada na kawałek schodu, jego noga pęka, a zgruchotany piszczel wbija mu się w oko, po czym już zapewne martwy, spada dalej.
Budzisz się w istnym piekle, nie możesz się ruszyć, a twoje oczy zasnute są gęstą mgiełką. Całe ciało boli ciebie jak sam skurwysyn, czujesz każdą kość, każde ich pęknięcie.
Twoją uwagę przykuwa dźwięk, dochodzący z prawej strony. Obracasz głowę, szybko tego żałując, jest unieruchomiona i boli, cała boli.
Mimo wszystko udaje ci się kątem oka złowić scenę odbywającą się obok. Na drewnianej pryczy, leży cały w bandażach Ghundi, obie jego ręce są unieruchomione w łupkach i wiszą przymocowane do obręczy nad pryczą. Jedna z dziewcząt z burdelu pochyla się nad inżynierem, ssąc z pasją jego wielgachny penis.
Ghundi zauważa, że odzyskałeś przytomność, uśmiecha się do ciebie fioletowymi pączkami wokół oczu i mówi.
„Na całe szczęście, ci co poszli prawą stroną, znaleźli transfuzer, a potem nas...”
Odwracasz głowę patrząc w sufit, przypominasz sobie, że spadaliście w przepaść we trójkę.
„A co zn naszym towarzyszem?” Pytasz czując cierpki smak krwi w ustach. Po dosyć długiej ciszy, przerywanej mlaskaniem kurtyzany, Ghundi zagaduje ciebie z nutą współczucia w głosie.
„Nie mówiłeś ostatnio, że ciągnie ciebie do nekromancji?”


ZADANIE WYKONANE TRAGICZNIE

Postać Ulri- krasnoludzki kusznik, ginie w trakcie wykonywania misji.


ZADANIE DRUGIE:

Potężna eksplozja wstrząsa całym burdelem, filiżanka herbaty wypada ci z dłoni, gorąca ciecz oblewa kolano parząc dotkliwie.
„Nosz kurwa niedziela jest!” Krzyczysz w stronę podłogi, w kierunku gdzie Ghundi zająwszy część piwnicy, zorganizował tam sobie nową pracownię.
Przykładasz obrusik ze stolika herbacianego do nogawki, szybko zbierając resztki wrzątku. Następnie sięgasz po stojący na palniku czajniczek i dolewasz sobie herbaty do filiżanki podniesionej z podłogi.
Kolejna eksplozja, tym razem kawał tynku z sufitu pierdolnął ciebie w głowę sprawiając, że straciłeś resztki cierpliwości na dziś.
Ubierasz kaftan i pędzisz przez drzwi, korytarz i po schodach w dół, do piwnicy, mijając po drodze oszołomionych klientów burdelu i cycate, wystraszone dziwki.
Wpadasz do piwnicy, dobiegasz do ciężkich, żeliwnych drzwi i walisz w nie pięścią wrzeszcząc.

- „Odrobina troszkę kurwa jego mać ogłady, mości Specmechaniku, ludzie chcą pochędożyć w spokoju!”
- „W pizdę jebana, czy ty tam kompletnie postradałeś zmysły stary dziadzie? Przecież mówiłem, nie wypierdalamy wszystkiego w powietrze! Nie kurwa jego mać w niedzielę!”
- „Ja cież pierdolę! Czy w tym domu, będzie w końcu choć trochę spokoju? Czy ty masz zamiar wyjebać wszystkich w powietrze? Co ty tam do kurwy nędzy robisz? Mówiłem! Zakaz napierdalania w niedzielę! Czego kurwasz mać w tym prostym, zajebanym zdaniu żeś do jasnej cholery nie zrozumiał matole jeden? Skończ te fajerwerki i idź zająć się czymś spokojniejszym, jak kurwa normalny człowiek. Ja pierdolę!”
„W pizdę jebana, czy ty tam kompletnie postradałeś zmysły stary dziadzie? Przecież mówiłem, nie wypierdalamy wszystkiego w powietrze! Nie kurwa jego mać w niedzielę!”
Po chwili słyszysz, jak zasuwa po drugiej stronie drzwi zostaje odsunięta, a one same otwierają się na oścież.
Ghundi, cały osmalony, z przepalonymi kędziorami włosów i nadpalonymi rękawami staje w progu. Na oczy ma zaciągnięte poczerniałe od sadzy gogle, w których wygląda jak jebnięty Francisztajn.
„Przyjacielu... Dokonałem tego!” Oznajmia inżynier chwytając ciebie za rękę i z zaskakującą siłą wciąga ciebie do wypełnionego gryzącym w płuca dymem pomieszczenia.
„To jest mój przyjacielu... Turbokanon!” Uroczyście oznajmia Ghundi, wskazując dłonią jakiś kształt skryty w półmroku pogaszonych w większości świec i wciąż unoszącego się dymu.
„Do chuja pana Ghundi, ja tu nic nie widzę, słuchaj, czy ty musisz to robić akurat dzisiaj, w niedzielę?” Pytasz krztusząc się coraz mocniej.
Inżynier nie daje za wygraną, macha śmiesznie swoimi krótkimi rękami, usiłując rozwiać smolistą chmurę. „Musimy to teraz przetestować na poligonie” Stwierdza, podnosząc z okolicy dużego blatu, skórzany kufer z narzędziami.
„Jakim poligonie? Nie mamy poligonu.” Oznajmiasz z dosyć zauważalnym brakiem pewności siebie w głosie. „Mamy?” Pytasz w końcu, zauważając ironiczny uśmiech pod wąsem Ghundiego.
„Przyjacielu, potrzebujemy to wynieść na zewnątrz, zamontować na wózku i podprowadzić w stronę starego mury fortecznego.”

- Ciekawość bierze górę nad złością, kichając, prychając i krztusząc się, już po chwili wraz z Inżynierem, wypychasz dziwaczne urządzenie po rampie na podwórze.
- O talencie Ghundiego jesteś przekonany, ale od brudnej roboty to akurat masz innych, sam nie będziesz się w to bawił, jeszcze się spocisz. Wołasz kilku chłopaków, żeby pomogli inżynierowi.
- Pierdolisz taki interes, w niedziele nie masz zamiaru robić nic innego, jak siedzieć bezczynnie w wygodnym fotelu, pić herbatę, a wieczorem wymoczyć stopki w gorącej wodzie z szarym mydłem. Nakazujesz Ghundiemu, żeby prowadził swoje eksperymenty ciszej, a najlepiej nie w niedzielę.
O talencie Ghundiego jesteś przekonany, ale od brudnej roboty to akurat masz innych, sam nie będziesz się w to bawił, jeszcze się spocisz. Wołasz kilku chłopaków, żeby pomogli inżynierowi.
Krasnoludy wyciągają na ogród za burdelem naprędce skonstruowany wózek, na którym leży okrągły, falliczny przedmiot dużych rozmiarów, z szerokim otworem na jednym końcu. Inżynier biegnie kilkanaście metrów dalej i wbija w zaspę śnieżną dwie deski, tworząc z nich znak „X”
Jesteś pełen obaw, ale patrzysz z zaciekawieniem co będzie dalej. Ghundi wpycha do metalowej tuby niewielki worek, upycha go głębiej trzonkiem miotły, następnie wsadza tam okrągłą kulkę kamienną i wkłada kawałek sznurka w drugi koniec tuby.
„Odsuńcie się wszyscy, może zdrowo pierdolnąć!” Ostrzega inżynier i gdy wszyscy rozchodzą się na boki, przykłada do sznurka w tubie tlący się kawałek metalowego haka.
Huk jest niesamowity, ilość dymu godna podziwu, ale dźwięk walącej się stodoły za wami niezbyt pocieszający.
Tuba dosłownie wyfrunęła do tyłu i wpadła do budynku, znak postawiony przez Ghundiego pozostał nietknięty, ale widać było, że kilka metrów dalej, w śniegu widniała dziura, w której śnieg parował od topiącego go gorąca.
Ghundi patrzył to na znak, to na stodołę, podrapał się w czubek głowy końcem kija od miotły i rzekł.
„Odrzut, odrzut jest tak duży, że stacjonarne działo traci stabilność, w pancerzu nie może się tak zachować.” Krasnolud podreptał do sypiącej się stodoły wskazując ją twoim kompanom.
„Chłopaki, trzeba to z powrotem wyciągnąć, niech jeden wskoczy w pancerz wspomagany i tu go dostarczy, będzie mi potrzeba też parę rak w pracowni, musimy przenieść na poligon kilka rzeczy.”
Krasnoludy patrzą po sobie z niedowierzaniem, ich zmieszanie kompletnie ciebie nie dziwi, sam też nie wiesz co się dzieje. W końcu wzrok wszystkich pada na ciebie.

- Kiwasz głową na znak, że mają wykonywać polecenia Ghundiego.
- „Czy ty aby na pewno wiesz co robisz? Wygląda na to, że ten twój stalowy kutas właśnie pozbawił nas części wyposażenia podwórka.” Mówisz, robiąc srogą minę.
- „Ja pierdolę, co ty wyprawiasz szalony wynalaźco! Zrównasz z ziemią całą okolicę! Masz mi natychmiast wynieść się z tym gdzieś... Gdzieś indziej, do kurwy nędzy!”
Kiwasz głową na znak, że mają wykonywać polecenia Ghundiego. Dawno już nie słyszałeś tylu „kurw”, „chujów” i „ja pierdolę”, ale postanawiasz to zignorować. Twoi wojownicy spaśli się jak prosiaki, parę kroków więcej w ciągu dnia, wyjdzie im zapewne na zdrowie.
Parę godzin i dwie laski później, wracasz na „poligon” gdzie gwar jest niesamowity, wojownicy ustawili się w okrąg, wewnątrz którego, na samym środku stoi Ghundi i Thorgar Szkaradny. Obaj mają uniesione pięści i zachodzą się jak bokserzy w ringu.
W pierwszej chwili masz zamiar przerwać widowisko, ale skoro nie wiesz o co chodzi, postanawiasz poobserwować. Podchodzisz do wiwatującego w kręgu Oduma pytając o co poszło.
„Szkarada powiedział, że pierdoli i do pancerza nie wsiądzie, inżynier powiedział, że Szkarada jest pizda, ćwok i nędzny lachociąg, na co Szkarada chciał go zdzielić w ryj.” Odpowiada ci krasnolud, wracając do wykrzykiwania ksywy Szkarady i wymachiwania rękami nad głową.
To wszystko wyjaśnia, chwilę zastanawiasz się nad tym co dalej począć w tej sprawie i w końcu postanawiasz.

- Oglądasz widowisko, kibicując Szkaradzie.
- Oglądasz widowisko kibicując Ghundiemu.
- Oglądasz widowisko w ciszy.
- Przerywasz pojedynek, wychodząc na środek i rozganiasz walczących drąc ryja.
Oglądasz widowisko w ciszy, tam skąd pochodzisz, takie sprawy rozwiązuje się na dwa sposoby, kto więcej wypije, lub kto komu wpierdoli bardziej ten ma rację.
Ghundiego widziałeś w akcji parę razy, jednak jako wojak nie robił na tobie najlepszego wrażenia, natomiast Szkarada... Szkarada zajebał własną matkę zaraz po urodzeniu.
Inżynier najwidoczniej jest bardzo pewny siebie, śmieje się, rzuca jakieś drobne obelgi w przeciwnika, zastanawiasz się, jaki trik trzyma w zanadrzu, jaki rodzaj fortelu zastosuje żeby pokonać największego twardziela w drużynie.
Nagle Szkarada robi szybki wykrok do przodu, jednocześnie mocno odbijając w prawo, schyla się i od dołu atakuje z szybkością półtonowej anakondy.
Ghundi pada w śnieg nieprzytomny, krasnoludy skandują imię Szkarady, a ty już wiesz, że inżynier wcale nie zna tajemnej sztuki walki podziemnych górników.

- Podchodzisz do Ghundiego, cucąc go w miarę delikatnie.
- Podchodzisz do Inżyniera i kopiesz go w stopę do momentu, aż się ocknie.
- Kiepskie widowisko, nawet jednej, całej rundy nie było. Wracasz do siebie, herbatka ziołowa ci stygnie.
Podchodzisz do Inżyniera i kopiesz go w stopę do momentu, aż się ocknie. „Ałuua! Ałuua!” Krzyczy inżynier, tarzając się w śniegowej zaspie. „Już go kurwa prawie miałem, już prawie leżał na deskach wszarz chędożony!” Reszta krasnoludów wybucha gromkim śmiechem, nawet Szkarada nie może się opanować.
Oczywiście ochotnika do obsadzenia pancerza nie ma, więc aby dać przykład swoim tchórzliwym wojom, sam zasiadasz w niewygodnej puszcze. Inżynier podczepia swój wynalazek pod prawe ramię pancerza, każe ci wycelować je w tarczę z desek i czekać na znak. Zamiast znaku następuje eksplozja, pancerz z tobą w środku obraca się dookoła własnej osi trzy razy i po wykonaniu tego piruetu ląduje w śniegu, twoją twarzą prosto w zaspę.
„Żesz kurwa jebana twoja mać!” Rzęzisz przez zaciśnięte zęby. „Spokojnie spokojnie! Robię obliczenia!” Słyszysz stłumiony głos Ghundiego, a po dłuższej chwili krasnoludy podnoszą cie razem z pancerzem i stawiają na nogi. Inżynier wspina się do twojego kokpitu i pełen ekscytacji oznajmia. „Mam! Potrzeba nam zrobić mechanizm tłumiący odrzut, odprowadzacz gazów wylotowych, oraz magazynek amunicyjny! Odpowiednie podzespoły można znaleźć w porcie i w części kanałów, należących do szczuroczłeków.”
„Wyprrrrawaaa!” Krzyczysz z entuzjazmem, wypluwając z ust resztki śniegu. Ghundi patrzy ci w oczy przez chwilę, po czym stwierdza. „Nie, zdecydowanie nie. Po ostatniej naszej wyprawie, do dziś jeszcze mnie szczyka w stawach, pójdę sam.”
Po doświadczeniach na poligonie trafiasz do swojej komnaty, jest ci trochę przykro, że inżynier nie chce z tobą iść na wyprawę, postanawiasz więc znaleźć sobie jakieś fajne zajęcie.

- Idziesz na dół do dziewczyn poruchać.
- Chwytasz się za poradnik o nekromancji i popijając ziołową herbatkę oddajesz się nudnej lekturze.
- Idziesz na górę do dziewczyn poruchać.
Idziesz na górę do dziewczyn poruchać.
Różne myśli przechodzą ci przez głowę, gdy razem z Jenny, Michone, Luly i Olgą robicie nieprzyzwoite fikołki. „Jaki to wszystko ma sens, do czego ja dążę?” Zastanawiasz się, wciskając język głęboko w soczystą cipkę Michone. „Czy ja nie mógłbym robić tego samego gdzieś indziej, gdzie jest na przykład cieplej?” Myślisz, gmerając palcem między nogami Olgi, leżącej obok po prawej stronie wielkiego łoża. „Wydawało mi się, że jestem taki heroiczny, taki... Ponadczasowo ponad wszystko...” Kontemplujesz, ściskając lewą dłonią jędrną pierś, masturbującej się obok Jenny. „...a w rzeczywistości, to łażę po jakiś zasranych kanałach, po pas brnę w śniegowych zaspach, ścigam się o chuj wie co z resztą podobnych mi nawiedzonych idiotów...” Dociera do ciebie myśl, w rytm uderzeń twoich bioder o łono leżącej pod tobą Luly, która rozłożyła nogi najszerzej jak się da, otwierając się na twój grubaśny człon całkowicie. „...i jak do chuja pana, Ghundi robi to kurwa z siedmioma naraz, to mi się w pale nie mieści!” Ostatnia myśl wytrąciła ciebie ze swoistego letargu i dotarło do ciebie, że przez cały czas dziewczyny toczą ze sobą rozmowę.
„...tak tak, ja też o tym słyszałam.” Mówi Olga, stękając od czasu do czasu, niczym kiepska aktorka w czasie przedstawienia na odpuście. „Wyssałam z niego tą informację do cna, dosłownie.” Zachichotała grzebiąc małym palcem w uchu, tak jakby wcale w jej cipie nie było twoich trzech zwinnych paluchów. „Mi natomiast, sierżant gwardzistów opowiedział o trzech skrzyniach, które znalazł w portowym magazynie, ponoć na razie nie mogą po nie pójść, trzeba to szybko sprzedać Szybkiemu Mykowi.” Rozważała Luly, ledwo zwracając uwagę na fakt, że twój penis obija się co chwilę o jej żołądek. Na szczęście Jenny i Michone nie mogły mówić, bo obecnie zajęte były walką na języki, przynajmniej tak to wyglądało z boku.
„Dziewczyny! Do kurwy nędzy! Czy nie mogłybyście chociaż udawać, że dzieje się coś kurwa ja pierdolę, między nami?” Nie wytrzymujesz, wybuchając może troszeczkę zbyt niegrzecznie w stosunku do dam. Dziewczyny przywołane do porządku, zaczynają jęczeć, stękać na zawołanie, wić się w udawanych orgazmach i be z przerwy powtarzać „...głębiej, głębiej, o tak, o tak, mocniej mocniej mój malutki...” Masz dosyć, zrywasz się na równe nogi, sięgając po leżące obok na podłodze portki. „Pierdolę was, moje panie.” Rzucasz obcesowo przez ramię kierując się do drzwi, ale już w progu dochodzi do ciebie pewna myśl. Postanawiasz jednak zostawić ją sobie na później, gdy przejdzie ci frustracja i złość.
„Ja pierdolę, co za zjebany dzień...”

- Resztę dnia spędzasz w swoim pokoju, malując ołowiane żołnierzyki.
- Idziesz na poligon rozpierdolić coś w drzazgi, najlepiej stodołę.
- Idziesz do części karczemnej i zamawiasz tyle piwa, że po jego wypiciu nie powinieneś podnieść się spod stołu.
- Idziesz na dół do dziewczyn poruchać.
Idziesz na dół do dziewczyn poruchać. Bezmyślnie wciskasz się do pierwszego lepszego pokoju, zamykając za sobą drzwi i mówiąc, rozpinając guziki rozporka spodni. „Słuchaj no, masz mi tu zafundować niezłe rżnięcie, ze ssaniem, fikołkami i lizaniem dupy na czele, zrozumiałaś?” Twój wzrok przyzwyczaja się do panującego w pomieszczeniu mroku, o ułamek chwili za późno. Z ciemności wyłania się wielkie cielsko Grubej Berthy, której mięsista dłoń chwyta w stalowy uścisk twój biceps. „Jak sobie życzysz kruszyneczku.” Dudni swym głęboko schowanym głosem dama, która na liście dziewcząt do wyboru umiejscowiona jest w zakładce „Ekstrim dandżerołs speszial łisz for most determinatet folks end suisaiders onli.”
„O matulo przenajświętsza, ja pierdole...” Wyrywa się z twojej piersi pisk, zanim zostajesz wgnieciony między dwa potężna cycory, którymi można by z powodzeniem wyburzać budynki na mieście. „Będę dla ciebie niczym mamusia, mój krasnoludku, skoro sobie tak życzysz, ssij, ssij mleczunio!” Grzmi Bertha, wciskając twoją warz do owłosionego suta. Zaczynasz się dusić, machasz bezładnie łapkami, starając się znaleźć oparcie i odepchnąć. Niestety, zanim udaje ci się to zrobić, zostajesz odwrócony do góry nogami i zawisasz tak, trzymany w pasie przez słoniowe łapy oprawczyni. Kobieta chwyta ustami twój przerażony członek i zaczyna wsysać go do gardła z siłą odkurzacza parowego.
„Na rany Seta! Błagam, błagam wypuść mnie kobieto, ja rzesz pierdolę!” Usiłujesz wyć co sił w płucach, jednak twoja twarz grzęźnie w zwałach tłuszczu na brzuchu Berthy, a twoje słowa giną w jej głębokim pępku.
Twój penis odmawia współpracy z racji, że jesteś lekko zestresowany, dziwka najwyraźniej źle odczytuje te znaki i aby postawić na swoim, zmienia taktykę. Jej wydobywający się jakby z jaskini głos wypełnia twoje uszy hałasem, a serce przerażeniem. „Rozumiem koteczku kruszyneczku, lubisz się podroczyć! Choć, choć mamusia da klapsa!”
Zostajesz ciśnięty o ziemię, leżące na niej poduszki nieco amortyzują upadek, ale i tak przewidujesz, że nie wszystkie twoje kości wyszły z tego bez szwanku. Bertha wyskakuje w powietrze, po czym spada na ciebie z impetem, całym swoim dwustu kilowym cielskiem. Zostajesz zgnieciony, następnie rozciągnięty, zmielony i sponiewierany. Dziwka zakłada ci supleks, potem kross, następnie zestaw dźwigni na łokcie i ramiona, a na koniec zawiązuje twoje machające w powietrzu nóżki w supeł, siadając ci na twarzy. Jej bezdenne cipsko jest tak wielkie, że z powodzeniem wchodzi do niego cała twoja głowa, czujesz, jakbyś rodził się ponownie.
„Liż kochanieńki, liż aż do sucha.” Słyszysz dochodzący gdzieś z góry grzmot, zaczynając się topić w zalewającym cie śluzie. Czujesz, że zaraz zginiesz, całe życie przelatuje ci przed oczyma i wtedy zostajesz wyciągnięty z Berthy, a twoja głowa wyskakuje z niej niczym korek z butelki na wino. Krztusząc się i dławiąc, modlisz się do swojego penisa, żeby w końcu stanął, niestety, on jest przerażony bardziej niż ty i stara się schować razem z jajami, które już dawno uciekły z moszny pod brzuch.
Dziwka, królowa rozkoszy ekstremalnych czuje się zawiedziona, najwyraźniej bierze to jako dyshonor dla siebie i postanawia za wszelką cenę odzyskać go przed tobą.
„Mój dryblasku kochanieńki, nie przejmuj się, zaraz coś poradzimy.” Oświadcza przymilnie Bertha, grzebiąc między poduszkami w poszukiwaniu czegoś różowego. Korzystając z chwili jej nieuwagi, usiłujesz odczołgać się w kierunku drzwi, gdy nagle stalowy chwyt oplata twoją kostkę, a nieugięta siła wciąga ciebie z powrotem między poduchy. „Ratuuuunkuuu! Ja pierdolę! Pomoooocyyy!” Drzesz się z całych sił. „Ja już nie chcę! Ja już będę kurwa mać grzecznyyyy!” Niestety, w tym momencie nikt nie jest w stanie ci pomóc. Obsługa burdelu wie doskonale, że w pokoju Grubej Berthy dzieją się różne rzeczy, i że nigdy, przenigdy nie należy w tym przeszkadzać.
Zbierasz się w sobie, zdeterminowany, pozbawiony wsparcia, otoczony i przytłoczony, postanawiasz walczyć do ostatniego tchu.
„Ja rzesz pierdolę kurwa zajebana mać! Weźmiesz się ode mnie odpieprzysz zboczona suko, czy mam ci przypomnieć, kto tu jest szefem?” Wyrywasz nogę z dłoni kobiety, stajesz w szerokim rozkroku, przyjmując bojową postawę. W końcu czujesz, że odzyskujesz przewagę, ale co najważniejsze, pewność siebie. Jesteś gotowy do boju, już masz zamiar zaszarżować z krzykiem bojowym na ustach gdy słyszysz dudniące... „A jednak na ostro” ...i dostajesz dupą w pysk. Z racji, że to nie byle jaka dupa, lecisz dosyć długo, lądując dopiero na przeciwległej ścianie. Słyszysz jeszcze tętent stóp twojej seksualnej partnerki, a potem następuje seria ciosów, przygnieceń i kombosów, które już na stałe zagoszczą w postaci traumy w twoim umyśle. Jednak najgorsze ma dopiero nastąpić, przekonujesz się o tym, odzyskując w pewnej chwili przytomność, gdy czujesz muśnięcie chropowatego jęzora na swoim odbycie. Włączają ci się wszystkie lampki alarmowe, gdy dochodzi do ciebie, że za chwilę zostaniesz pozbawiony cnoty, za pomocą czegoś różowego, ściskanego w dłoni przez Berthę.
Wypadasz razem z drzwiami na korytarz, ledwo żywy, sponiewierany, zniszczony, skrzywdzony. Nie masz siły się podnieść, nie chcesz się podnieść...

- Leżysz tak czekając, aż ktoś się nad tobą zlituje i zachowa wszystko w tajemnicy.
Leżysz tak czekając, aż ktoś się nad tobą zlituje i zachowa wszystko w tajemnicy. Budzisz się dopiero nazajutrz, w swoim własnym łóżku, sam. Przez chwilę masz nadzieję, że wczorajszy dzień był tylko straszliwym koszmarem, ale potłuczone kości przekonują ciebie o tym, że to wszystko wydarzyło się naprawdę.
W międzyczasie Ghundi wraca z owocnej wyprawy, inżynier przytaszczył cały wózek jakiegoś złomu z miasta i teraz siedział zamknięty w swojej pracowni.
Nastaje nowy, słoneczny dzień... Postanawiasz spędzić go we własnej komnacie, obmyślając plan wykorzystania wiedzy, jaką dysponują dziewczyny z góry. Bo z każdej przygody należy czerpać korzyści, zapominając o niemiłych chwilach.


ZADANIE WYKONANE IDEALNIE

Otrzymujesz:
Postać Gruba Bertha, która dołącza do drużyny i nie zajmuje slotu.
M6 F+5 S0 A10 W+3 H12
Bertha walczy dwuręczną Wibropałą, która zadaje +2DMG
Krytyczny wsad- jeśli Bertha zaatakuje wroga od tyłu, jej ciosy zbijają „A” do 10
Terror- przeciwnik, który jest mężczyzną, mógł kiedyś doświadczyć Berthy i aby w ogóle do niej podejść na odległość mniejszą niż 5”, musi za każdym razem zdawać przeciwstawny z nią test „W”.
Dama- Bertha jest mimo wszystko damą do towarzystwa, a nie tragarzem, więc nie nosi skarbów.

Otrzymujesz epicki artefakt:
„Cynk”-
Dziewczyny z burdelu mają dostęp do niesamowicie cennych informacji, a ty, z racji, że jesteś ich szefem, możesz z tych informacji korzystać.
W czasie rozstawienia skarbów, zawsze masz do wystawienia D3 więcej skarbów nawet, jeśli scenariusz nie zakłada żadnych.
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#10 » wt lut 13, 2018 12:39 am

Pan i Władca
ZADANIE PIERWSZE:
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#11 » sob sty 19, 2019 5:26 pm

Teperak
ZADANIE TRZECIE CIĄG DALSZY

Zabrnąłeś tak daleko, szkoda by było zmarnować szansę na wykonanie misji dla Kalandora i choć twój honor będzie cierpiał katusze, dla sprawy, przystajesz na warunki kapitana.
Twoje rzeczy zostają wrzucone do skórzanej torby, którą zabiera kotołak, następnie na głowę zostaje ci narzucony worek z gęstego materiału, przez który kompletnie nic nie widzisz. Strażnicy biorą ciebie pod ramiona i wyprowadzają z namiotu.
Idziecie dosyć długo, kilka razy zakręcając i zmieniając tempo marszu. Zewsząd dochodzą do ciebie odgłosy codziennego, obozowego życia. Rozmowy prowadzone w przeróżnych językach, zapachy najróżniejszych potraw, żarty, kłótnie, seks, nauki i pijackie rozróby. W końcu jednak wchodzicie na kamienne podłoże, a po specyficznym echu rozchodzącym się wokół stwierdzasz, że znalazłeś się wewnątrz murów miasta, pomiędzy jego wysokimi budynkami.
Kolejnym przystankiem jest jakieś pomieszczenie, witające cię przyjemnym ciepłem i dźwiękiem trzaskającego ognia. Worek zostaje zdjęty z twojej głowy, strażnicy puszczają twoje ramiona, a towarzyszący ci wciąż kapitan oznajmia. „Jeszcze raz proszę, wybacz te kiepskie maniery, ale sam rozumiesz...”
Kiwasz głową na znak, że to dla ciebie w pełni zrozumiałe, jednak w duszy z ledwością chowasz chęć rozwalenia komuś łba.
Sala jest dosyć przestronna, nie ma w niej mebli, za wyjątkiem prostego krzesła pod przeciwległą ścianą i okrągłego, kamiennego ogniska na samym środku. Pod ścianami stoi dwudziestu strażników, mają na sobie pełne zbroje płytowe i hełmy z zatrzaśniętymi przyłbicami. Idąc za przykładem kapitana, podchodzisz bliżej ogniska i mimowolnie wyciągasz do niego ręce, by chłonąć zbawienne ciepło. Nagle, przyglądając się płomieniom zauważasz, że pośród kilku żarzących się desek, leżą również spore kości. Galius spostrzega twoją konsternacje i szybko wyjaśnia. „Wykorzystujemy wszystko co się tylko da, opału w okolicy nie ma za wiele, a ponad połowa karawany to ludy z ciepłego południa, którym koc, czy nawet grube futro nie wystarczają by się ogrzać.”
Ta informacja wcale cie nie uspokaja, wręcz przeciwnie, ludzki szkielet w ognisku nasuwa same niemiłe skojarzenia. Jest to jednak cenna wiadomość, znać jedną z bolączek teoretycznego wroga.
Twoje rozmyślania przerywają kroki, dochodzące z korytarza, a po chwili, do sali wchodzi kilka osób. Jako pierwszy, idzie długowłosy wojownik, odziany w idealnie dopasowaną zbroję kolczą, jest wysoki na ponad dwa metry i wydaje się, że tak samo szeroki. Za nim, podąża człowiek w półpłytowej zbroi, która swoimi zdobieniami mogłaby przyćmić niejedną ikonę, lub ołtarz. Na końcu prawie niesłyszalnie, kroczy smukła niewiasta, emanująca tak potężną magią, że od samego patrzenia na nią, kręci ci się w głowie. Kobieta podobnie jak wojownik, jest bardzo wysoka i jesteś pewien, że oboje pochodzą z rasy olbrzymów, przynajmniej tych mniejszych.
Czarodziejka i wojownik stają po obu stronach krzesła, a jegomość w zbroi siada na nim z zadziwiającą łatwością, jakby ciężki pancerz w ogóle nie krępował jego ruchów. „Zwą mnie Demitr Grom, kapłana naszej bogini, miłosiernej Donattry.” Przemawia, a skóra na jego łysej, najdalej wczoraj ogolonej głowie marszczy się gdy podnosi brwi w niemym zapytaniu. „Jestem Arivald Wróżbita, poddany mojego pana, Kalandora, rycerza Zakonu Czarnej Lilii.” Przedstawiasz się, mając nadzieję, że karawana jeszcze nie wie nic o Czarnej Lilii. Demitr ma niezmienny wyraz twarzy, to samo czarnowłosy wojownik, który zdaje się być bardziej zainteresowany czubkami swoich butów w tej chwili. Jednak czarodziejka, której długie i gęste włosy wydają się falować wokół niej niczym dym, podniosła wzrok na ciebie i masz wrażenie, że zaraz cie przewierci na wylot. „Rozumiem, że twój pan, Kalandor z zakonu Czarnej Lilii, wysłał ciebie aby zaproponować nam sojusz?” Pyta tymczasem kapłan, gładząc dłonią głownię sporej wielkości młota bojowego, który położył sobie na kolanach. „Tak, dokładnie. Kalandor oferuje wspólnymi siłami zniszczyć i usunąć nieumarłych z miasta...” Nie dane jest ci dokończyć zdania, gry Demitr wtrąca. „A co potem? Jak już zniszczymy zło, w postaci nekromanty i jego hordy, co dalej, skoro wiadomym jest, że Giganci z Gór Świętych zajmują się tępieniem ogólnie pojętego zła?”
Nie odpowiadasz, nie znasz odpowiedzi na to pytanie, tylko sam Kalandor mógłby na nie odpowiedzieć. „Widzisz, zakon Czarnej Lilii pochodzi z demonicznych zaświatów, które umówmy się, są dla większości społeczeństwa uosobieniem zła, i choć ja sam znam przypadki, gdy demony oferowały pomoc, to jednak jestem tu w mniejszości.”
Słyszysz kroki na korytarzu, kolejne kilka osób wchodzi do sali za twoimi plecami, a o tym, że zbliżają się kłopoty przekonujesz się, widząc wredny uśmiech na ślicznej twarzy czarodziejki.
Mijają cie dwie postacie, które dołączają do grupy przy krześle, dziwnie odzianego w jakieś długie szaty osobnika nie kojarzysz, ale muskularnego wilkołaka w skórzanej zbroi rozpoznałbyś wszędzie. Bassra, Prorok Srebrnego Księżyca, przygląda ci się z nienawiścią w wilczych oczach, po czym przemawia z taką pogardą w głosie, że od samego słuchania robi się nieprzyjemnie i ponuro.
„To ścierwo, razem ze swoją panią, demoniczną zdzirą, której parszywego imienia nie będę tu wymawiał, wymordowali mój klan, a pobite resztki zmusili do ucieczki i tułaczki! Jeśli wydaje się tobie kapłanie, że będę stał u boku tego wieprza i pomiotów którym służy, to chyba czas jeszcze raz przedyskutować naszą sytuację!”
Demitr Grom uśmiechnął się nieznacznie, kiwnął porozumiewawczo głową Lykanowi, po czym spojrzał wymownie na kogoś za twoimi plecami. Zabrakło ułamka sekundy, byś zdołał błyskawicznie utkanym zaklęciem zaatakować najbliższego ze strażników, jednak ogłuszający ciebie cios okazał się szybszy...


CDN

Świat wywrócił się do góry nogami, do tego trzęsło nim tak, że wymiociny pchające ci się do ust i nosa, co chwilę spływały po twojej brodzie i szyi na czoło. Na szczęście ostatnio nic nie jadłeś, więc to był tylko śmierdzący płyn i piana.
„Popraw mu głowę człowieku, bo sobie kark skręci.” Usłyszałeś głos swojego ucznia gdzieś z zaświatów. Albo po prostu z prawej strony.
Znowu zatelepało, coś uwierało cie w plecy, jednak ręce nie były w stanie tego sięgnąć, były przywiązane, lub skute ze sobą. „Galladrinie...”Usłyszałeś swój własny szept, ktoś podbiegł szybko po skrzypiącym śniegu, ale nie zdążyłeś zauważyć kto. Świadomość odleciała w wir ciemnych myśli, snów i koszmarów.
Otwierasz oczy, w końcu stoisz w miejscu, nie wiesz ile czasu minęło, nic nie widzisz. „Pomóżcie mi z tym”. Głos twojego ucznia jest gdzieś z tyłu, po chwili dwie pary silnych rąk chwytają ciebie pod pachy i wleką gdzieś po kamiennym podłożu. „Kurwa co mu się stało z twarzą?” Słyszysz pytanie jakiegoś znajomego głosu. „Obili porządnie we więzieniu.” Odpowiada głos twojego kapitana. „Co z oczyma?” Pyta ktoś jeszcze inny. „Całe, będzie dobrze jak zejdzie opuchlizna.” Zapewnia Galladrin, pomagając ułożyć cie na miękkim łożu. Ludzie zaczynają ściągać z ciebie śmierdzące moczem i rzygowinami łachy, ból jest niesamowity, ale omdlenie przychodzi w samą porę.
Kolejne przebudzenie jest już całkiem przyjemne. Widzisz na oczy, nie czujesz bólu, ręce rozkuto z magicznych obręczy. Magia lecząca niewątpliwie zdziałała swoje, jednak pozostaje niesmak, po tym, co przeszedłeś w Steadycall.
„Jak się czujesz?” Pyta Galladrin siedzący nieopodal twojego łoża, w twoim fotelu przy kominku.
„Dobrze... znaczy lepiej.” Odpowiadasz po chwili namysłu. „A co u ciebie, klątwa zeszła całkiem?” Pytasz ucznia mając we wspomnieniu jego obraz, gdy wyruszałeś w drogę. „Wszystko dobrze, skaza pozostanie w moim ciele, nie wiem jeszcze, jaki będzie to miało skutek i czy w ogóle jakiś, ale czuję się świetnie.” Odpowiada Galladrin, rozmasowując swoją ledwo zagojoną ranę.
„Co się stało, co oni ci uczynili panie?” Dopytuje młodzieniec, a ty marzysz o tym, żeby sobie poszedł. Nie możesz go jednak tak potraktować, uratował ciebie.
„Bassra wilkołak przychodził do mnie trzy razy dziennie, łamał mi ręce i nogi, miażdżył jądra, pozwalał wściekłemu szczurowi wgryzać się w moje trzewia, bił, a gdy traciłem przytomność, sikał na mnie albo oblewał pomyjami. Na koniec używał potężnego zaklęcia leczącego i odchodził...” Galladrin zaniemówił, nie był w stanie wyobrazić sobie tych tortur, zadawanych kilka razy dziennie, przez kilkanaście dni pod rząd.
„Jak mnie znaleźliście?” Pytasz, chcąc odciągnąć myśli od potworności, które zaserwował ci Bassra.
„O panie...” Zaczął Galladrin. „...to była ciężka przeprawa, trochę nas to kosztowało, ale Szybki Myk nam pomógł, ostatecznie.” Jesteś zdziwiony tym faktem, ale postanawiasz zachować to dla siebie.
„...a przy okazji, kazał przekazać, że osobiście zgłosi się po rewanż.”
To akurat ciebie nie dziwi, tylko patrzeć, jak mały cwaniak pojawi się z wyciągniętą do zapłaty dłonią. Nagle zimny pot oblewa twoje skronie, zaraz potem kark i w końcu całe ciało. „Co się dzieje?” Galladrin podrywa się z fotela, widząc jak nagle bledniesz.
„Kalandor...” Stwierdzasz tylko, zrywając się z łoża i błądząc wzrokiem po komnacie, w poszukiwaniu ubrania.
Wyprawa do zamku jest o tyle trudniejsza tym razem, że spodziewasz się kłopotów. Twoje zadanie dane ci przez demonicznego Rycerza nie powiodło się, kompletnie. Nie masz pojęcia jak zareaguje Kalandor, ale już widziałeś co się dzieje, gdy jest wściekły.
Zatrzymują ciebie siepacze przy bramie zamku, każą ci czekać, aż jakiś gość zakonu wyjdzie ze środka. Dookoła zauważasz niecodzienne poruszenie, wewnątrz, za murami zebrała się pokaźna armia barbarzyńców, grupy koboldów, różnej maści najemników. Wszyscy oczekiwali na wymarsz, zerkając na bramę zamku. Pewnie cierpieli z zimna, które tu szczególnie było dokuczliwe, zapewne ich przywódcy byli właśnie na audiencji u Kalandora.
W końcu, po niemal godzinie, gdy twoje stopy postanowiły odpaść z zimna, wrota otwarły się szeroko, ukazując twoim oczom niecodzienny widok. Korowód przemarzniętych na kość postaci, idących w kierunku bram fortu. Kilka osób rozpoznałeś, Kornovik, Szalony Dąb, Zębacz i jego siostra Zachyra, ale pozostałych około dwudziestu osób nigdy w życiu na oczy nie widziałeś.
Siepacze poczekali aż ostatnia osoba przejdzie przez próg i kiwnęli na ciebie, zapraszając do środka. Opatuliłeś się szczelniej futrem i energicznym krokiem niemal wparowałeś do zamarzniętej sali.
Jak zwykle, Kalandor siedział na swoim lodowym tronie, jednak pozostali obecni, nie byli tu zwykłym widokiem. Po prawej od Rycerza, na wykonanym ze zwiniętych ciał tronie, siedziała sama Isztahal, w swojej pośredniej, uskrzydlonej formie, wyższa od człowieka trzy razy. Po lewej natomiast, stał zakuty w zbroję jakiś obcy rycerz, ściskający w dłoniach połyskujące, oprawione złotem lustro. Mężczyzna miał głowę osłoniętą szerokim diademem, do boju zapewne zakładał hełm. Uśmiechał się do ciebie, jednak odniosłeś wrażenie, że szyderczo.
Uczucie zamarzania w komnacie demonicznego Rycerza nie było ci obce, szło się przyzwyczaić, miałeś tylko nadzieję, że wszystko rozegra się w najwyżej dziesięć minut, zanim zamarzniesz.
„Nasz pan pragnie ci przekazać, że jest bardzo rozczarowany. Nie wykonałeś powierzonego ci zadania, stawiając na pierwszym miejscu błahe, doczesne potrzeby.” Mówi mężczyzna, podczas gdy Kalandor obdarowuje ciebie jedynie spojrzeniem czarnej szpary w przyłbicy.
„Jak gdyby czytając w twoich myślach, mężczyzna z lustrem w dłoniach odpowiada.” Nasz pan miał w pierwszej chwili zabić cie samym głosem, ale został poproszony o nieczynienie ci krzywdy.”
Przestajesz rozumieć co się dzieje, twoja mina chyba o tym świadczy, bo człowiek mówi. „Nasza pani, choć nieobecna tu ciałem, potrafi przekazać nam swoją wolę, ot, choćby za pomocą takich cudów.” Mówiąc to, potrząsa lekko lustrem. „Nasz pan otrzymał polecenie nie krzywdzić ciebie, ale sam, nie ma zamiaru więcej z tobą mieć nic do czynienia. Natomiast zaszczyt, jaki miał ciebie spotkać po wykonaniu misji, przytrafił się mi.” Zakończył wypowiedź nieznajomy, zwracając wzrok ku Kalandorowi, który chyba prowadził w tej chwili rozmowę mentalną z Isztahal, sądząc po tym, że kompletnie nie interesowali się tym, co dzieje się na sali.
W innych okolicznościach wyszedłbyś z komnaty szczęśliwy, że nie odmarzł ci nos i uszy, jednak nie tym razem. Coś sprawiło, że nie mogłeś się poruszyć, w gardle utkwił ci gorzki glut, który zaczynał dławić.
Poczułeś się jak zbity pies, a że ostatnio często byłeś bity, wrażenie było niemal namacalne.
Złość, która w tobie rosła, momentalnie sprawiła, że twoja krew zawrzała w żyłach. Kłykcie w zaciśniętych pięściach strzeliły, usta podniosły się w grymasie wściekłości, ukazując wyszczerzone zęby.
Już miałeś wybuchnąć, wykrzyczeć swoje racje, obrazić niemiłosiernie nieznajomego i może nawet coś gorszego, gdy nagle zauważyłeś na ścianie za tronem Kalandora dziwne poruszenie, jakiś skrzydlaty cień przemknął przez komnatę i choć nie dane ci było dostrzec konturów, usłyszałeś we własnym umyśle krótkie ostrzeżenie kojącego, żeńskiego głosu.
„Możesz odejść, wracaj do swoich zdań i czekaj na dalsze polecenia, wkrótce.” Rzucił nieznajomy mężczyzna, patrząc znowu na ciebie zniecierpliwionym wzrokiem i wyrazem nieukrywanej wzgardy na twarzy.

- Odwracasz się na piecie i wychodzisz, powstrzymując zszargane nerwy na wodzy.
- Kłaniasz się w pas, następnie powoli i najbardziej ostentacyjnie jak możesz w taki ziąb, wychodzisz z komnaty.
- Nie wytrzymujesz, dajesz upust swojej złości i wylewasz z siebie gorycz, w postaci potoku słów, niekoniecznie sensownych i składnych, ale cierpkich i jednoznacznych. Masz swój honor, i nie dasz go zszargać ot tak.
- Bez słowa, po prostu najszybciej jak potrafisz, podbiegasz do nieznajomego, rzucając mu się do gardła
Odwracasz się na piecie i wychodzisz, powstrzymując zszargane nerwy na wodzy. Niemal wybiegasz na zewnątrz, a wilgoć w oczach zamienia ci się w krople lodu spadające z policzków na rozdeptany śnieg. Idąc w kierunku swojej części fortu, nawet nie zauważasz, że ktoś dołącza do ciebie i maszeruje dziarsko obok. Dopiero po chwili kątem oka wyłapujesz furkoczącą w rytm kroków czarną togę. Zatrzymujesz się energicznie niemal krzycząc. „Czego do cholery chcesz ode mnie, przyszedłeś odebrać swój dług? To nie wpasowałeś się zbytnio w odpowiedni moment!”
Szybki Myk czeka chwilkę aż ochłoniesz, po czym zwraca się do ciebie nadzwyczaj uprzejmie. „Chodź, przespacerujemy się.”
Wierzyć ci się nie chce, najpierw cie przy wszystkich poniżają, każą zamarzać na sopel lodu, a teraz ta menda jak gdyby nigdy nic, zaprasza cie na przechadzkę. Karzeł drepta i tak w kierunku, który wcześniej obrałeś, więc nic ci to nie zaszkodzi. Ruszasz za nim, spuszczając nos na kwintę.
„Pogmatwało się wszystko, trochę zawaliłeś z tymi gigantami.” Odzywa się w końcu Szybki Myk. „Co?” Pytasz zdezorientowany, bo nie słyszałeś całego jego zdania. „Mówię, że w czasie gdy ty partoliłeś robotę z gigantami, ten fircyk nadskakiwał tu Kalandorowi tak wysoko, że niemal sięgał sufitu tej zamarzniętej na kość komnaty.”
Dociera do ciebie, że Bombrill Szybki Myk sporo wie i tak naprawdę, masz jedyną okazje, żeby się dowiedzieć jak najwięcej. Zatrzymujesz się, patrzysz w mrok pod kapturem niziołka i pytasz. „Co się tu dzieje?” Zabójca podnosi głowę, pozwalając ci zobaczyć swoją brodę i czubek okrągłego jak kartofel nosa. „Chodźmy gdzieś, gdzie nie będzie tak piździło i nikt nie będzie się nam przysłuchiwał.”
Jakiś czas później, usadawiasz się wygodnie na swojej sofie, w ręku trzymając kufel gorącego piwa. W twój fotel wpakował się Bombrill majdając śmiesznie zwisającymi stopami, niczym mały chłopczyk. Przez chwilę napawacie się ciepłem bijącym z kominka, po czym Szybki Myk rozpoczyna swój długi monolog, w zadziwiający sposób zawierający wszystkie odpowiedzi na każde twoje niezadane nawet pytania.
„Kalandor to istota bez serca, obaj o tym wiemy. Jego sposób pojmowania świata śmiertelników jest bardzo specyficzny i dla nas niezrozumiały. Sam wiesz, że ten demon nie ma uczuć, nie są mu znane strach, współczucie, radość, czy smutek. On wszystko widzi tak, albo coś się dzieje po jego myśli, albo należy to unicestwić. Myślisz, że jesteś dla niego cennym sojusznikiem? Że gdyby przyszło co od czego, stawiłby się za tobą, ochronił, pomógł? Chyba nie. Widzę to teraz w twoich oczach. Jesteś, byłeś i będziesz tylko jego narzędziem, bo jak się zadaje z demonami, to trzeba o jednym pamiętać. Demony nie pochodzą stad i nigdy, przenigdy nie uszanują tego świata, nie zaprzyjaźnią się tu z nikim, i za nikogo nie będą tu ginąć, chyba, że zwiążesz je paktem, ale to inna bajka. Kalandor używał ciebie jako narzędzia, nie wadziłeś mu, robiłeś co kazał, byłeś posłuszny i skuteczny więc nie zwracał na ciebie uwagi. Teraz, gdy nawaliłeś, okazałeś się narzędziem zepsutym, niedziałającym, a takiego demon nie potrzebuje. Myślisz, że cie znielubił, że go zezłościłeś, że ma ci za złe, że będzie miał do ciebie żal? Chyba oszalałeś. On cie ignoruje, zawsze to robił. Chciał cie dziś zniszczyć, jak każde swoje zepsute narzędzie przedtem i zastąpić cie nowym, jak zawsze to robi. Teraz ma na usługach Luciana von Haggena, rycerzyka z dobrej rodziny, który przypadkiem wszedł w posiadanie kilku magicznych błyskotek, które zrobiły z niego użyteczne narzędzie. Jednak Kalandor ma nad sobą jeszcze potężniejszą istotę i tylko dzięki niej teraz rozmawiamy.”
Bombrill dopił swoje piwo i odstawił kubek na stojący obok stolik. Jego łysina lśniła w świetle płomieni z kominka, wielkie, krzaczaste brwi zasłaniały mu oczy, a głębokie bruzdy zmarszczek na czole pogłębiły się, gdy znowu spojrzał na ciebie.
„Wyglądasz marnie panie magu, zupełnie, jakby byk cie potrącił, a potem zerżnął w dupsko.” Stwierdził zabójca, podpierając dłonią brodę, a łokieć o krawędź fotela.
„To, co mówisz, dotarło do mnie, ale sam rozumiesz, że trudno to przełknąć.” Stwierdzasz, choć w głębi duszy coś ci mówi, że nie należy się zbytnio otwierać na tego osobnika.
„Teraz pewnie myślisz, że z takim jak ja nie możesz otwarcie pogadać, masz rację, pewnie bym to wykorzystał tu, czy tam. Jednak tym razem zapewniam ciebie, nie przyszedłem tu na przeszpiegi.”
Szybki Myk uśmiechnął się, a w jego oczach nie było ani iskry radości, zamiast nich był tam cień śmierci.
„Skąd ty tyle wiesz? Nie możesz mieć pojęcia, o czym rozmawiałem dziś w komnacie Kalandora.” Wyrwało ci się z gardła pytanie, zaskakując ciebie samego. Bombrill zrobił minę, która prawdopodobnie będzie ci się śnić rzez kilka tygodni, na ułamek sekundy, jego twarz zmieniła się w demoniczną maskę i gdybyś nie był obeznany w temacie stwierdziłbyś, że to wina przedawkowanego piwa.
„Jak widzisz magu, nie wszystko jest takie proste i jasne, jak się z początku wydaje. Jednak nie spotkaliśmy się tu po to, żeby gadać o mnie, powróćmy do sedna sprawy, czyli do ciebie, co planujesz?” Z kolei to pytane, kompletnie wytraciło cię z równowagi, myślałeś o tym już setki razy w ciągu ostatniej godziny, jednak do niczego konkretnego nie doszedłeś. „Nie wiem, chyba czas się pakować.” Palnąłeś, nie do końca zastanawiając się nad tym co mówisz. Niziołek pokręcił głową z dezaprobatą i grzebiąc sobie palcem w uchu stwierdził.
„To głupie, wszędzie sobie narobiłeś wrogów, Licz cie ściga, giganci cie nienawidzą, innym magom z miasta dałeś się we znaki. Głupio tak samemu teraz zapuszczać się do Felstad, tym bardziej, że jest ktoś, w pobliżu Kalandora, kto nadal trzyma twoją stronę.” Rzucasz podejrzliwe spojrzenie Mykowi, który kwituje je kolejnym uśmiechem.
„Wiem o Nichal, wiem, że stara się do ciebie przeniknąć, i że miewasz jej wizje gdy jesteś na zamku. Obaj z Kalandorem tak naprawdę służycie tej samej potędze, on szykuje podwaliny pod jej powrót ze świata demonów, a ty od początku jesteś mu wierny tylko z jej powodu i tylko dla niej.”
Bombrill zeskakuje z fotela, narzuca kaptur na głowę i kierując się do drzwi mówi.
„Nie musisz mnie odprowadzać, znam drogę. Prześpij się teraz, odsapnij i porzuć myśl o pakowaniu manatek. Zamiast tego, zacznij się szykować na to, co niebawem zawiśnie nad miastem i o tym, że warto stawić temu czoła z sojusznikami. Może są podli i nieczuli, ale na tą chwilę, lepszych nie znajdziesz.” Szybki Myk przechodzi obok ciebie, nie widzisz jego twarzy, ale masz wrażenie, że się uśmiecha.
„Mówiłeś, że z demonami nie ma co trzymać... nic z tego nie rozumiem.” Stwierdzasz, znowu słysząc swój głos jakby zza ściany. Bombrill nie zatrzymując się, odpowiada nieco konspiracyjnym głosem. „Owszem i zdania nie zmienię, ale czyż Nichal nie jest człowiekiem, kobietą z krwi i kości?”
Zostajesz sam, z tysiącem nowych pytań, z bolącą głową i ścierpniętą dupą od niewygodnej pozycji na kozetce.
Przeżyłeś ten dzień, i to chyba jest sukces. Kolejne dni mogą być różne, ale postanawiasz, że dowiesz się o tym ze swojego fotela w frocie Kalandora, a nie gdzieś spod mostu w mieście.
Coś cie ominęło, masz wrażenie, że mimo tego co powiedział Bombrill, coś istotnego w twoim życiu nie wydarzyło się tylko dlatego, iż nie okazałeś się tym czym wymagał od ciebie demon. Jednak dzięki temu, że byłeś tym, kim sam wybrałeś że będziesz, zachowałeś swój honor.
Pozostała kwestia Nichal, czy jako człowiek traktowała ciebie poważnie? Czy może jako istota mieszkająca obecnie w demonicznych zaświatach, ona również używa ciebie jako swojego narzędzia. Odpowiedź na to pytanie, zgodnie z zapowiedzią Szybkiego Myka, miła już wkrótce wyjść na jaw.


ZADANIE WYKONANE (z demonami się nie trzyma, demonom się służy)

Ginie jeden z Łowców Skarbów.
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Awatar użytkownika
Raziel
Posty: 1253

Re: Frostgrave - Kampania "Ostatnie urodziny" "Zadania Poboczne"

Post#12 » wt mar 19, 2019 12:57 am

Lisu
ZADANIE TRZECIE CIĄG DALSZY
Wracasz do komnat Senatrix, zwykłe okłady z ziół choć pomogą jej wyzdrowieć, nie zastąpią uzdrawiającej magii, którą władasz. Nie rozumiesz, dlaczego dziewczyna jest w tak ciężkim stanie, wszak magia powinna była postawić ją na nogi od razu. Tymczasem Senatrix leży w swoim łóżku oblana potem, a jej ciało walczy z nieustępliwą gorączką.
Kolejne zaklęcia uzdrawiania nie odnoszą skutku, nie wiesz co masz zrobić, by pomóc swojej uczennicy, na dodatek rozpraszają cie cały czas myśli o artefaktach, czekających na ciebie w twojej pracowni.
Dopiero gdy tracisz nadzieję na to, że jakoś pomożesz dziewczynie, ta budzi się nieoczekiwanie, krzycząc.
„Mistrzu! Nie pozwól Zjawie...
Niestety nie zdążyła nic więcej powiedzieć, tracąc na powrót przytomność.

- Biegniesz do lochów, gdzie znajduje się kryształ Zjawy.
- Pędzisz do pracowni, zabezpieczyć artefakty.
- Zostajesz z uczennicą próbując ją ocucić i dowiedzieć się więcej o jej ostrzeżeniu.
Biegniesz do lochów, gdzie znajduje się kryształ Zjawy. Niestety, tak jak się tego spodziewałeś, kryształ zniknął ze stojaka, Zjawy również nie było na dole.
Kolejna rzecz, jaka przychodzi ci do głowy, to twoja pracownia. Po drodze na górę, przez twoją głowę przelatują dziesiątki scenariuszy kolejnych wydarzeń, każdy następny coraz mroczniejszy. Odległość pomagasz sobie pokonywać szczątkowymi skrzydłami, pot występuje na twoje zmarszczone czoło, w końcu dopadasz do drzwi.
Ku twojemu zdziwieniu i przerażeniu jednocześnie, ktoś zamknął je od wewnątrz. Walisz pięścią w okute żelazem deski krzycząc. „Otwieraj! Otwieraj do jasnej cholery!”
Nikt ci nie odpowiada, jednak z wnętrza pomieszczenia dochodzi do ciebie mrożący krew w żyłach dźwięk. Szept, który dochodzi jakby z samego dna piekła. Piękny i paraliżująco przeraźliwy zarazem, kuszący i niszczący umysł. Nie rozumiesz słów, ale po odpowiedziach dawanych przez inny głos możesz domyślić się co dzieje się w pracowni. Zjawa słucha piekielnego szeptu co chwila pytając. „O, tak? A teraz tu? To mam otworzyć i...? To położyć na tym?”
Bez namysłu czerpiesz moc tkając z niej zaklęcie Dispell, ciskasz nim w drzwi czując, jak niewidzialna bariera słabnie. Kolejne zaklęcie i kolejne w końcu przynoszą efekt. Drzwi ustępują pod twoim naporem, jednak jest już za późno.
Na środku komnaty leży srebrna klatka, pręty z której ją wykonano, są wygięte od środka na zewnątrz. Nad klatką zawisła Zjawa, jej wzburzona grzywka opadła na czoło, zakrywając skierowane w podłogę oczy. W dłoniach, przyciśniętą do piersi, Zjawa trzyma stalową lampę, w której jarzy się błękitny kryształ.
Jest niesamowicie cicho i choć to dziwne z uwagi na fakt, że w kominku wygasło, ale w pracowni zrobiło się nieznośnie gorąco.
„Co tu się dzieje!” Zdobywasz się tylko na tyle, z całych sił starając się, by twój głos się nie załamał. Nie masz pojęcia co się stało, ale zgęstniała atmosfera, dająca się kroić nożem, oraz przeraźliwa cisza sprawiają, że twój umysł robi wszystko, by uciec z twojej czaszki gdzieś daleko, bardzo, bardzo daleko.
„Coś ty narobiła Zjawo?” Pytasz już nieco bardziej opanowanym tonem, by samego siebie nieco uspokoić.
„Nie musisz się już tak do mnie zwracać kochany.” Wyszeptała Zjawa, ale mógłbyś przysiąc, że ten głos powstał tylko w twojej głowie. „Od teraz nazywaj mnie Kara-Nastra.”
Całą swoją bestialską zwinność oraz szybkość skupiasz w jednym momencie i niczym kobra uderza w ofiarę, ty wystrzeliwujesz dłonie w kierunku lampy. Zjawa nie reaguje, gdy wyszarpujesz artefakt z jej uścisku. Czujesz, że nadal masz kontrolę nad kryształem, uaktywniasz go i... nic się nie dzieje. Jednak Zjawa reaguje na twoje poczynania, bardzo wolno, lecz zaczyna sunąć w kierunku twoich rąk i lampy. Widać, że się opiera, jednak z jakiegoś powodu rozbawia ją cała ta sytuacja. Zjawa zaczyna się śmiać, nie wiesz już, czy to śmiech Zjawy, którą znasz, czy kogoś zupełnie innego, obcego. Dziewczyna zatrzymuje się tuż przy tobie, unosi gwałtownie czoło odrzucając długie włosy na plecy. Obdarza cie dziwnym spojrzeniem gorejących niczym lawa oczu, by w następnej chwili zniknąć wessana do kryształu.
Długo jeszcze w twoim umyśle widzisz te obce oczy, które z nieukrywaną pogardą śmiały ci się prosto w twarz.
Stoisz tak na środku komnaty jeszcze przez kilka minut, nie wiedząc co zrobić. Rozglądasz się dookoła i z przerażeniem zauważasz, rozrzucone po podłodze stertki popiołu. Paraliż puszcza, a ty jednym susem doskakujesz do biurka, gdzie leży otwarty Nekronomikon. Ktoś wyrwał z niego kilkanaście stronic, najpewniej paląc je zaraz po przeczytaniu, o czym świadczą wspomniane kupki popiołu. Załamujesz ręce, chwytasz się za głowę w panice. Wszystkie sekrety związane ze srebrną klatką, z lampą i z przedwiecznym demonem przepadły wraz z wiedzą zawartą na spalonych kartach księgi.
Opadasz na fotel bezsilny i bezradny, twój umysł wypełnia pustka i zwątpienie. Zapadasz w sen, długi i najeżony koszmarami.


ZADANIE WYKONANE (Senatrix żyje dzięki Reedemerowi, ale kosztem wiedzy, której mag już nigdy nie posiądzie)

Otrzymujesz artefakty:
- pięć losowych scrolli
- Korona Wampiryzmu (jeśli noszący ją zada w walce wręcz rany żyjącej istocie, leczy się jak czarem Heal)
- Kościany Pierścień (noszący może przerzucić rzut na czary ze szkoły Nekromancji)
- Rękawice Przenikania (noszący je, może raz na dzień uaktywnić artefakt i przez pół godziny przenikać przez stałe przeszkody, jakby był niematerialny, nie może jednak zatrzymać się w takiej przeszkodzie, traci też wszystkie niesione przedmioty i ubranie)
Palić! Mordować! Gwałcić! Rabować!

Wróć do „Frostgrave”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości